Кровь, пот и пиксели
Часть 7 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Десятилетиями считалось, что стратегия в режиме реального времени будет работать только на компьютере. Из-за скорости и сложности жанра такие игры лучше всего подходят для управления мышью и клавиатурой: с одной стороны, игрок может мышкой увеличить масштаб карты, а с другой – использовать клавиатуру. У консолей же были лишь геймпады с ограниченным числом кнопок, что для быстрой многозадачной игры оказалось неэффективным. С момента возникновения RTS никто не смог решить эту проблему. Приверженцы игр на ПК отмечали, что «StarCraft 64» (2000) – посредственная попытка Blizzard перенести «StarCraft» на консоль – не могла передать все нюансы своего компьютерного собрата и является отличным доказательством того, что RTS не в состоянии работать на консоли.
Анджело Лоудон, ветеран-программист и член команды управления Ensemble Studios, всегда считал иначе. Как и большинству инженеров, ему нравилось пытаться решить то, что все считали невозможным. Он полагал, что RTS на консоли – чертовски интересная задача! «Анджело очень серьезно относился к этому вопросу, – вспоминает Крис Риппи. – У нас было несколько мыслей по поводу осуществления этого проекта». Во время встречи в Чикаго Лоудон и Риппи упорно проталкивали идею консольной RTS, утверждая, что это прекрасная возможность для Ensemble Studios. У студии имелись талант и опыт. Геймеры уважали ее как хорошего разработчика RTS. Ее материнская компания Microsoft через несколько месяцев должна была выпустить долгожданную Xbox 360 – новую мощную консоль, на котором можно было реализовать первый великий проект RTS под консоли.
Кроме того, этот план позволял Дэйву Поттинджеру и другим членам команды, которым надоело делать RTS, поработать над другой задачей. Уже много лет генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман хотел сделать MMO в том же ключе, что и «World of Warcraft» компании Blizzard – игра, которая должна была выйти через несколько месяцев, в ноябре 2004 года. (Почти все в Ensemble Studios опробовали ее бета-версию.) Мнения в студии в отношении разработки большой многопользовательской игры разделились, но Гудман и некоторые другие ветераны, вроде Йена Фишера, всегда хотели сделать нечто подобное.
К концу чикагской поездки руководство Ensemble Studios подготовило три новых проекта. Первый – RTS на консоли под кодовым названием «Phoenix». Второй – ММО, предварительно обозначенный как «Titan». Третьим станет научно-фантастический экшн-RPG и клон «Diablo» под рабочим названием «Nova». Его разработку возглавит сам Поттинджер, как только он с командой закончат корпеть над «Age of Empires III». Менеджеры подумали: если Blizzard могла жонглировать «StarCraft», «World of Warcraft» и «Diablo», то почему бы Ensemble Studios не сделать что-то подобное?
Вернувшись в Даллас, руководители объявили об отмене «Wrench» и старте других, более интересных проектов. В «Phoenix» ведущим программистом будет Анджело Лоудон, а продюсером – Крис Риппи. Чтобы понять, как будет ощущаться готовая игра, к работе был привлечен один из самых опытных разработчиков компании – дизайнер Грэм Дэвин.
Дэвин, шотландский эмигрант с длинными волосами и пронзительным смехом – один из самых многогранных и разноплановых специалистов в игровом бизнесе. В 1980-х, еще подростком, он программировал для Atari, Lucasfilm Games и Activision. Еще до того как ему исполнилось 30, Дэвин основал свою собственную компанию Trilobyte и разработал хит под названием «The 7th Guest» («7-й гость»), в котором хитрые головоломки переплелись с кинематографичным повествованием. После серьезной размолвки с соучредителем Trilobyte и последовавшим крахом студии Дэвин устроился в компанию id Software, где работал вместе с одним из своих старых друзей – легендарным программистом Джоном Кармаком. Здесь он четыре года помогал создавать такие игры, как «Quake III» и «Doom 3». А в 2003 году перешел в Ensemble, где стал руководителем группы программирования алгоритмов – математических моделей, определяющих движения юнитов в «Age of Empires III».
Оглядываясь назад, можно сказать, что управленческая команда сделала странный выбор. Грэм был легендарным гением дизайна и повествовательной части игр, так почему же ему предложили учить двигаться юниты «Age of Empires»? «Дэйв Поттинджер позвонил мне и сказал: мы в Ensemble Studios не используем тебя должным образом. Мы хотели бы попытаться перенести эту RTS на консоли. Ты не хочешь возглавить команду, которая попытается сделать это?»
«Конечно, – ответил Дэвин. – Когда начинаем?»
Таким образом, в команду «Phoenix» вошли Грэм Дэвин, Анджело Лоудон, Крис Риппи, а также несколько других художников и программистов. Это была небольшая, но сплоченная группа, члены которой были рады заняться чем-то, отличным от «Age of Empires». «Наша команда неудачников», – любил говорить Дэвин. Вскоре у них уже была готова базовая концепция. «Phoenix» будет научно-фантастической игрой, в которой люди должны сражаться против инопланетян, что-то вроде «StarCraft». Игра за людей выглядела совершенно иначе, чем игра за расу инопланетян, которых Грэм назвал Свеями. Цель заключалась в том, чтобы устроить «войну миров», натравливая громадные боевые машины инопланетян на разнородные армии людей.
Идеи были самой легкой частью. Дэвин знал, что гораздо сложнее будет придумать принципы управления. Большинство игр уже на этапе начала разработки имеет ряд условий, которым нужно следовать. Например, известно, что если вы выбираете шутер от первого лица, то правым спусковым крючком будете стрелять, а левым – прицеливаться. Левая кнопка джойстика всегда будет управлять движением персонажа, а правая – вращать камеру. Конечно, дизайнеры, работающие на таких больших проектах, как «Call of Duty» или «Assassin’s Creed», могут внести в основную формулу небольшие изменения. Но начиная разрабатывать новую игру, переосмысливать элементы управления не стоит.
Проект «Phoenix» не мог позволить себе такой роскоши. Основная причина плохой совместимости RTS и консолей заключалась в том, что никогда не получалось сделать удобную систему управления. Дэвину и его команде пришлось сразу начать задаваться фундаментальными вопросами, которые разработчики большинства игр уже решили. Как будет осуществляться движение по экрану? Будете ли вы управлять курсором, как в «Age of Empires», и использовать его для выбора юнитов и определения их действий? Или вы будете управлять юнитами напрямую? Сможете ли вы выбрать несколько юнитов одновременно? Как вы будете строить здания?
Без тестирования всех возможностей ответить на эти вопросы было нельзя, поэтому Грэм с командой потратили несколько месяцев на эксперименты. «Мы прокладывали свой путь сквозь тонны прототипов, – рассказывал Колт Макэнлис, вошедший в проект «Phoenix» в качестве графического инженера. – Как двигать камеру; что будет происходить при передвижении камеры и захвате юнита; как не сделать этот процесс тошнотворным. Было много новаторских исследований и разработок».
Они опробовали сотни различных систем управления. Они играли в игры вроде «Pikmin» и «Aliens versus Predator: Extinction»[41] (обе были консольными с элементами RTS) и пытались определить, что в них хорошо работает. «Мы начали отмечать все их удачные идеи и пропускать те, которые нам не подходили, – сказал Крис Риппи. – Все эти игры работали реально здорово и были по-настоящему крутыми, так что мы постарались просто собрать из них все ценное».
Каждую неделю – на самом деле почти ежедневно – они проводили обязательные сессии тестирования игры: небольшая группа разработчиков «Phoenix» садилась и играла в прототипы, созданные на этой неделе. Это был строгий, целенаправленный процесс, заставивший их выбросить целую кучу сделанного. «Система обратной связи в Ensemble Studios была жестокой, но честной, поскольку позволяла создавать хорошие игры», – сказал Дэвин. В результате они придумали несколько систем управления, казавшихся им удовлетворительными – например, опцию «выбор области», позволяющую взять управление над группой юнитов, нажав и удерживая кнопку А.
Теперь им нужно было корпоративное одобрение. Хотя Microsoft и дала Ensemble Studios свободу в реализации прототипов таких проектов, как «Phoenix» и другие «второстепенные игры», никто не мог двигаться дальше без одобрения материнской компании. Пока боссы из Редмонда не дали зеленый свет «Phoenix», он оставался в «чистилище» и нельзя было ни начать полноценную разработку, ни нанять новых сотрудников.
Когда руководители проекта Xbox решили посетить студию, команда проекта «Phoenix» показала им свои прототипы. Представители Microsoft казались довольными увиденным, поскольку предложили Ensemble Studios продолжить работу. Таким образом, к концу 2005 года, когда остальные сотрудники студии готовились к выпуску «Age of Empires III», команда «Phoenix», вдохновленная разрешением Microsoft, наконец делала игру, не относящуюся к серии «Age».
Восторг членов команды «Age of Empires III», работавших допоздна, чтобы успеть закончить свою игру, был гораздо меньше. «Тогда начался интересный для Ensemble Studios период, поскольку это была первая “второстепенная игра”, реально увлекшая Microsoft, – сказал Поттинджер, ведущий дизайнер «Age of Empires III». – К сожалению для нас, это была RTS. Дело в том, что мы в течение долгого времени пытались уйти от разработки RTS. Мы не хотели, чтобы компанию ассоциировали только с RTS. Но, естественно, именно этого и желала Microsoft. Ведь именно в этом мы были хороши, именно поэтому она купила нас и хотела, чтобы мы занимались этим».
Корпорация Microsoft не давала «зеленый свет» никаким предыдущим «отвлеченным» начинаниям Ensemble Studios, но ее представителям очень понравился «Phoenix». Руководителей проекта Xbox, которые не могли думать ни о чем, кроме как обскакать PlayStation 3 от Sony в так называемой консольной войне, захватила идея получить от одной из своих флагманских студий игру для новой Xbox 360. Что им не понравилось, так это появление новой IP[42]. По мнению Microsoft, такую франшизу будет трудно должным образом прорекламировать. Обычно RTS продаются гораздо хуже, чем шутеры от первого лица, которые так любит делать Microsoft. Руководство корпорации опасалось, что без привязки к «Phoenix» известного бренда будет трудно реализовать количество копий, достаточное для оправдания инвестиций.
Для Ensemble Studios получение «зеленого света» для этой игры означало серию встреч с руководителями проекта Xbox – в частности с Филом Спенсером и Питером Муром. Во время первой встречи все прошло гладко. Но на второй Microsoft дала Грэму Дэвину и его группе новое указание – сделать игру серии «Halo».
«В то время серия “Halo” была невероятно популярной», – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий первых двух игр, а «Halo 3», вышедшая в 2007-м, стала одной из самых ожидаемых в том году. «Мы чувствовали, что “Halo” была IP, отлично вписывавшейся в систему RTS, учитывая то, как была устроена вселенная этой игры. Хорошие парни против плохих парней. Все, что нужно для RTS. И, скорее всего, статистика подтвердила вероятность снижения риска при разработке новой “Halo” по сравнению с новой IP».
Такой ход – не редкость в игровой индустрии, где издатели, как правило, консервативны и не склонны рисковать, предпочитая, когда это возможно, франшизы и сиквелы. Даже самые амбициозные студии иногда перестраивают свои игры, чтобы включить в них привычные франшизы. Тем не менее, предложить Дэвину и его команде, потратившим на работу над «Phoenix» почти год, сменить проект на лучше реализуемый IP было равносильно предложению матери пойти и поменять своего младенца на более симпатичного.
После длительных жарких дискуссий руководители Microsoft постановили: если Ensemble захочет сделать свою RTS для консоли, то игра должна быть основана на сюжете «Halo». Конец истории. «В основном это звучало так: либо ты делаешь “Halo”, – сказал Дэвин, – либо тебя уволят».
Грэм был убит. Он потратил месяцы на создание и развитие мира и персонажей проекта «Phoenix». И считал их такой же важной частью игры, как и все остальное, что они сделали. Это была не просто «RTS для консоли», это было его собственное уникальное творение. «Когда вы уже по колено погрузились в создание своей собственной IP, то начинаете любить ее, – говорит Дэвин. – Вы искренне любите ее. Она становится частью вас, и это фантастическое чувство».
Он также понял, что подмена «Phoenix» на персонажей «Halo» может иметь разнообразные организационные последствия. Команде пришлось бы перечеркнуть большую часть проделанной до этого момента работы. «Когда вам предлагают создать “Halo”, вы пытаетесь объяснить: вопрос не только в том, чтобы назвать пришельцев “ковенантами”, а людей – “ККОН”, это огромные изменения, – объясняет Грэм. – Мне кажется, это не было произнесено достаточно громко и четко. Я полагаю, что Microsoft считала, будто речь идет просто об изменении цвета и графики».
«Помню, я был не особенно удивлен, – сказал Крис Риппи. – Уверен, для Грэма это было гораздо более болезненно, ведь он вложил в этот дизайн свою кровь, пот и слезы. И он тоже страстный парень. Поэтому я знаю точно: это было для него невероятно болезненно».
Сердце Дэвина было разбито, и он решил уйти из Ensemble Studios. Он сел за компьютер и запустил Google. Что такого в этом «Halo»? Да, конечно, игра грандиозна. Но почему люди настолько небезразличны к ней? Они просто стреляли по головам пришельцев, или в ней была какая-то скрытая глубина, о которой Грэм не знал? По мере того как он все больше и больше погружался в историю «Halo» и узнавал о способностях ее героя – Мастера Чифа и о сложной инопланетной империи, известной как Ковенант, Дэвин начал осознавать: скорее всего, верно последнее.
«В пятницу вечером я представлял себе “Halo” в виде толпы очень быстро движущихся фиолетовых инопланетян, которых нужно отстреливать, – вспоминает Дэвин. – А в понедельник утром я уже думал: парень, они несколько лет вкладывали в это много интересных мыслей. Похоже, в ней есть что-то большее, чем мне показалось изначально».
В итоге Грэм и его команда приняли решение: «Phoenix» превратится в «Halo Wars». До свидания, Свеи, привет, Мастер Чиф. За исключением того, что им не разрешили ввести в игру Мастера Чифа. Bungie – студия, создавшая «Halo», – не хотела, чтобы неизвестная им команда из Техаса использовала не принадлежавшего ей знакового главного героя. Bungie и Ensemble Studios были родственными студиями – «дочками» Microsoft. Но Bungie была старше, популярнее и более любима своей «родительницей». «Age of Empires» была отличной игрой. Но, по сравнению с «Halo», ее эффект не отличался от фотографии завтрака, размещенной в Instagram. В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie стала одной из самых крутых игр на планете.
Через несколько дней руководители проекта «Phoenix» вылетели в Сиэтл, чтобы посетить Bungie. Сначала они встретились с топ-менеджерами студии. Они поговорили с Джо Стейтеном, издавна пишушим для «Halo», об истории игры и ее сюжете. Увлеченно пообщались о системах управления с руководителем разработчиков «Halo» Джейми Гризмером. А позже в конференц-зале обратились к остальным сотрудникам Bungie. Но, стоя перед создателями «Halo» и рассказывая им о своем новом замечательном проекте, Крис Риппи и Грэм Дэвин не встретили ничего, кроме пустых взглядов.
«Мы сказали им, что будем делать “Halo” в виде RTS. Не думаю, что у кого-либо из них имелись какие-нибудь идеи о том, по какому поводу должна была произойти эта встреча, – сказал Риппи. – И если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете: они готовы яростно защищать свои творения. Полагаю, мы их шокировали. Я бы не сказал, что прием был враждебным. Но холодным – это точно. И это не их вина. Если бы кто-то пришел к нам и сказал: “Эй, мы делаем стрелялку «Age of Empires»”, мы бы, наверное, отреагировали так же, если не знали, что происходит».
Чтобы снять напряжение, Дэвин и Риппи сделали то, что у них получалось лучше всего, – сыграли в видеоигру. Всего через несколько минут после рассказа о «Halo Wars» Дэвин выдал сотрудникам Bungie раннюю сборку «Phoenix», чтобы доказать: RTS для консоли, в которую приятно играть, существует. «К тому времени они все уже немного отошли от шока и начали играть, – вспоминает Риппи. – Это очень помогло». Помогло и то, что Грэм был готов впитать канон «Halo» по максимуму. Дэвин поглощал все, о чем говорил Джо Стейтен, независимо от того, насколько эзотерически или несвязно это звучало. Грэм хотел к концу визита уметь различать Сан’Шайуум и Сангхейли. (Сан’Шайуум – лидеры Ковенанта, а Сангхейли – раса ящероподобных воинов.)
Вернувшись в Даллас, команда «Halo Wars» выбросила из игры почти все, что было сделано ранее. Сохранились лишь система управления и пользовательский интерфейс, а все остальные идеи остались в проекте «Phoenix», поскольку были бесполезны в «Halo». Началась разработка новых дизайнерских идей, сюжетных поворотов и концепт-артов для «Halo Wars», то есть, по существу, все снова стартовало с нуля.
Поскольку Bungie сохранила право собственности на все в «Halo», Ensemble Studios должна была получать одобрение у них даже на самые элементарные сюжетные идеи. Это могло бы стать тяжким бюрократическим процессом. Так, Ensemble решила, что игра должна вращаться вокруг группы солдат Космического Командования Объединенных Наций (ККОН) на корабле под названием «Дух огня» и что основные боевые действия развернутся на планете Аркадия, изобретенной специально для «Halo Wars». Все эти идеи следовало согласовать с Bungie.
Решив, что это может помочь, Дэвин разработал вымышленный туристический буклет по Аркадии и показал его Джо Стейтену, отвечавшему за сюжет серии в Bungie. «Я сказал: я добавляю новую планету. Скажи, пожалуйста, могу ли я сделать это? Вот туристический буклет», – вспоминает Грэм. Стейтен был поражен столь необычным решением, и в последующие месяцы Дэвин начал летать в Сиэтл каждые несколько недель, чтобы совместно с Bungie разрабатывать сюжет «Halo Wars». «Подозреваю, поначалу они серьезно беспокоились, – говорит Грэм, – но через некоторое время они стали доверять мне».
Тем не менее, команда «Halo Wars» всегда чувствовала, что отстает от Bungie на несколько шагов. Трудно рассказывать историю Вселенной «Halo», если она существует в основном лишь в головах людей, живущих за две тысячи миль друг от друга. Кроме того, Bungie занималась собственным тщательно скрываемым проектом – «Halo 3». «Мы столкнулись с проблемами, связанными с тем, что они не были готовы показывать и рассказывать нам о “Halo 3”. Это серьезно затрудняло работу, – говорит Крис Риппи. – Они тщательно охраняли свою историю и то, чем занимались. Это привело к некоторым пробелам в наших знаниях».
По правде говоря, по мнению ряда людей, работавших в обеих компаниях, большей части руководства Bungie никогда не нравилась идея «Halo Wars». Но Bungie старалась терпимо относиться к вопросам Ensemble Studios. Здесь получали удовольствие от причудливых идей Грэма Дэвина, и Джо Стейтен всегда был доброжелателен. Но в глубине души сотрудники Bungie не хотели, чтобы кто-либо кроме них самих касался «Halo». Когда Ensemble Studios присылала вопросы или просила разрешения использовать отдельные части истории, Bungie периодически отказывала ей. В 2012 году в интервью сайту GamesIndustry.biz руководитель Ensemble Тони Гудман обнародовал историю их напряженных отношений. «Bungie очень не нравилась наша идея, – сказал он. – Она называла это “проституированием нашей франшизой” или что-то вроде того».
Напряженность между двумя студиями только усугубила другие проблемы Ensemble Studios. Разработка «Halo Wars» шла не особенно гладко, и, по некоторым оценкам, переход на нее отбросил команду назад на месяцы. С одной стороны, разработчикам нравилась получившаяся система управления – дизайнеры Ensemble Studios были убеждены, что наконец-то «взломали код» консольной RTS. С другой, концептуализация и строительство мира «Halo Wars» заняли гораздо больше времени, чем они рассчитывали.
К середине 2006 года Microsoft официально дала «Halo Wars» «зеленый свет», что означало: руководство Ensemble Studios могло комплектовать команду для проекта и начинать создание графики и кода. Теперь нужно было справиться с проблемой, обозначившейся несколько месяцев назад: никто в Ensemble Studios – помимо Грэма Дэвина, Криса Риппи, Анджело Лоудона и остальной части их небольшой команды – не желал работать над «Halo Wars». После того как 10 лет сотрудники студии трудились только над «Age of Empires» и ее ответвлениями, ветераны были сыты RTS по горло. При наличии выбора многие из них уходили в зарождающийся проект MMO – в надежде превратить свою одержимость «World of Warcraft» в большой хит. Другие перешли в «Nova» – фантастический проект Дэйва Поттинджера в духе «Diablo».
Никто в Ensemble Studios не мог договориться о том, что делать дальше, поэтому все занимались разным. Сотрудники шутили: мол, у названия их студии появился иронический оттенок[43]. В эти дни они уже не ощущали себя единой семьей. Теоретически большую часть их ресурсов следовало бросить на «Halo Wars», поскольку Microsoft не дала добро ни на один из остальных проектов. Тем не менее, коллектив студии разбился на отдельные кланы. Команда «Age of Empires III» не желала переходить в «Halo Wars». Более того, даже при острой нехватке сотрудников, некоторые члены команды «Halo Wars» не хотели, чтобы ребята из «Age» залезали на их территорию.
«Нас все устраивало, – сказал участник проекта «Halo Wars» Колт Макэнлис. – В Ensemble Studios возникло много разногласий. И мы вроде как демонстрировали: вы, ребята, идите отсюда и оставьте нас в покое». Команда «Halo Wars», состоявшая в основном из молодых и менее опытных сотрудников, считала ветеранов наглыми людьми, с которыми трудно сработаться. «Когда они принимали решение, то вдавливали педаль в пол, – возмущался Макэнлис. – Не было никаких дискуссий. Не было оценки. Получалось так: нет, мы делаем это вот так. Если тебе это не нравится, убирайся».
В остальной части Ensemble Studios бытовало мнение, что «Halo Wars» просто пришлось сделать, чтобы порадовать Microsoft – так же, как, например, голливудский режиссер снимает фильм о супергероях, чтобы позже получить разрешение от киностудии заняться своей любимой темой про изменение климата. Большинство ветеранов Ensemble Studios хотели заниматься другими играми.
В какой-то момент руководство студии решило, что большая MMO не будет разворачиваться в совершенно новом научно-фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании было объявлено, что предполагается сделать ММО «Halo». «Дизайнер Йен Фишер поднялся на сцену и сказал: мы выбрали IP, и это будет “Halo”», – вспоминает Грэм Дэвин. Вызывало удивление отсутствие официального одобрения от Microsoft такого решения, и это предвещало плохие новости для Ensemble Studios. «Мы поняли, что Microsoft не готова вбухать деньги в неопробованную IP, – говорит Дэйв Поттинджер. – Идея использовать IP “Halo” – это просто способ доделать нашу игру. Так что – да, мы не спрашивали разрешения, хотя в Редмонде были в курсе нашей идеи. Мы знали, что это был рискованный выбор».
Со стороны все это могло показаться безумием. В Ensemble Studios работали менее 100 человек, но студия пыталась делать одновременно три различные игры, в том числе MMO, для чего потребовался бы штат из десятков людей. (По словам пресс-секретаря Blizzard, команда «World of Warcraft», установившая планку, до которой стремилась добраться Ensemble Studios, насчитывала от 50 до 60 человек.) Студия не могла расшириться, не получив одобрения Microsoft. А Microsoft, казалось, не была заинтересована дать отмашку каким-то другим прототипам Ensemble, включая ММО «Halo». Тем не менее, студия продолжала работать над всеми тремя играми. «В одно и то же время у нас была научно-фантастическая RTS на консоли, научно-фантастическая ММО и научно-фантастическая игра в духе “Diablo”. Все три – разные, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – В принципе, это свидетельствовало о том, насколько сильно мы тогда не ладили».
В результате команда «Halo Wars» оставалась недоукомплектованной. «В течение довольно длительного времени, – говорит Рич Гельдрих, – я не мог понять, почему в нашем проекте трудились всего 25 человек, хотя это была наша следующая крупная игра, и в ней использовались все наши прототипы». Проекту «Halo Wars» действительно нужно было больше программистов, особенно умевших справляться с наиболее сложными аспектами развития RTS, такими как искусственный интеллект. В RTS компьютер должен ежесекундно принимать тысячи мелких решений, спокойно рассчитывая, когда строить здания, а когда перемещать фаланги юнитов по карте. Для неопытных программистов это была сложная задача.
«Представьте себе игровой мир, состоящий из сотен лиц, и все они должны четко знать, куда перемещаться. При этом принимать решения в реальном времени – или почти в реальном времени, – объясняет Гельдрих. – Этим и занимается искусственный интеллект. Когда вы даете ему команды, это команды высокого уровня, вроде “идти сюда”, “атаковать здесь”, “стоп” или что-то вроде того. Юниты должны сами определять, как пройти путь от А до B, и это может оказаться очень трудным делом. Представьте себе: юнит должен уметь переопределять путь от А до B, поскольку на его пути может взорваться здание, или новый маршрут возникнет лишь потому, что на старом срубили несколько деревьев. Это очень динамические задачи». Добавьте в уравнение многопользовательский режим игры по сети, при котором запаздывающее соединение может десинхронизировать два компьютера и сбросить все модели – вот вам готовая вероятность сбоя игры. Не пошло на пользу и то, что вместо разработанной для игр серии «Age» команда «Halo Wars» начала с нуля с совершенно новым движком, который мог пользоваться уникальной вычислительной мощью Xbox 360. «Определение пути движения всегда было сложной проблемой в RTS, но на тот момент мы вложили в ее решение, наверное, около 20 человеко-лет, – говорит Дэйв Поттинджер. – Команда “Halo Wars” выбросила все наработки и начала все сначала».
Несмотря на проблемы, Microsoft зациклилась на игре от Ensemble Studios. 27 сентября 2006 года издатель оповестил мир о разработке «Halo Wars», сняв динамичный трейлер с компьютерной графикой, где спартанцы воевали с инопланетными противниками. В какой-то момент Ensemble запланировала завершение игры к концу 2007 года, возможно, именно на это и надеялась Microsoft. Хотя тщательная проверка ситуации могла бы дать понять, что этого не произойдет.
Грэм Дэвин и его «команда неудачников» были довольны собой, но, будучи недоукомплектованными, они слишком сильно отставали в ключевых областях. Однажды, огорчившись неспособностью команды художников должным образом уловить эстетику «Halo», Рич Гельдрих напечатал четыреста полноцветных скриншотов игры и развесил их на всех стенах. «Я расклеил их повсюду в студии, – сказал он. – В туалетах, на кухне, в коридорах, в конференц-залах. Я был очень зол из-за того, что наша игра не выглядела как игра “Halo”».
В других командах дела шли не намного лучше. После почти года работы проект «Nova» был закрыт. Вместо него Microsoft решила запустить в производство многообещающую RPG другой студии под названием «Too Human»[44]. В течение нескольких месяцев Поттинджер с небольшой командой работали над другим прототипом – шпионским вариантом игры «Zelda» под названием «Агент», однако из-за недостаточного количества сотрудников не смогли закончить его. После этого Поттинджер перешел в «Halo Wars», а его команда разделилась. Многие художники отправились работать над MMO, а программисты присоединились к проекту «Halo Wars», отчаянно нуждавшемуся в помощи этих специалистов.
В начале 2007 года Грэм Дэвин и его команда начали подготовку демоверсии «Halo Wars» для E3, где они надеялись покончить со скептицизмом фанатов, полагавших, что «Halo» никогда не станет RTS. К моменту демонстрации они создали 10-минутный ролик, озвученный Дэвином. В нем была показана серия сражений между морскими пехотинцами ККОН и отвратительными инопланетянами Ковенанта. В демоверсии игрок строил двух «Вепрей» – легендарные бронированные грузовики «Halo» – и с их помощью перепрыгивал через трещину возле своей базы. «“Вепри”, в отличие от других транспортных средств, могут получить стратегический контроль над определенными районами на карте», – объяснял Грэм в этом видео.
Фанаты были в восторге, и это вдохновляло разработчиков Ensemble Studios. «Это была действительно зажигательная демоверсия, и в том году мы покинули E3 очень воодушевленными, – сказал Дэйв Поттинджер. – Нас отлично приняли. Грэм оказался отличным шоуменом и очень точно рассказал о своей любви к этой IP. Он действительно любил ее. Людям понравилось, что человек, который был хорош в создании RTS, впечатлился “Halo” и собирается соединить все это в единое целое».
Но по мере продолжения работы над проектом становилось ясно: «Halo Wars» в беде. В течение нескольких месяцев после Е3-2007 возникли две основные проблемы. Во-первых, команда «Halo Wars» по-прежнему была недоукомплектована. Многие ветераны Ensemble Studios до сих пор работали над ММО «Halo» – проектом, которому пока не было дано добро, но при этом он отнимал много ресурсов студии. Во-вторых, дизайн игры постоянно менялся. В результате неоднократных закрытий прототипов Ensemble Studios и внутренней политики компании к концу 2007 года в руководстве «Halo Wars» оказались сразу несколько опытных ведущих дизайнеров – в том числе Грэм Дэвин и Дэйв Поттинджер. При этом Дэвин имел собственное видение игры, в то время как у Поттинджера, присоединившегося к проекту всего несколько месяцев назад, мысль работала совсем по-другому.
Но дирижер в оркестре должен быть только один, и команда «Halo Wars» тратила много времени на склоки и споры. «Не крики, но шумные споры, – вспоминает Грэм. – Что забавно, это всегда касалось игры. Должна ли экономика быть дешевле или дороже? Должны ли базы быть автономными, или их нужно соединить между собой? Все было по делу, а не из разряда: “Господи, твоя футболка меня просто убивает!” Все это были классные моменты, которые сделали игру значительно лучше. Но все равно это приводило к очень сильному стрессу».
Самые серьезные стычки касались того, что Дэвин назвал «правилом восьми», – руководства, которого команда «Halo Wars» придерживалась, начиная со времен проекта «Phoenix». Оно означало, что игрок может выбрать всего восемь юнитов за раз, чтобы игра на консоли не оказалась слишком неуклюжей и сложной. Некоторые дизайнеры начали оспаривать это правило, утверждая, что оно делает «Halo Wars» слишком простой. Дэвин дал им решительный отпор. «Когда вы ежедневно тестируете игру, то вскоре начинаете отлично управляться с ней, – говорил он. – И забываете, что предварительно научились этому. И вот вдруг вы думаете, что легко могли бы управляться и с десятком юнитов. И даже с шестнадцатью».
Среди разработчиков скука – распространенное явление: когда вы много лет трудитесь над одной и той же игрой, вас неизбежно охватывает тоска. Начинает тянуть вносить изменения исключительно ради самих изменений, чтобы просто оживить работу, потому что вам уже надоело использование одной и той же системы управления, которую вы применяете каждый день. Для «Halo Wars» это стало постоянной точкой напряженности. Дэвин и его команда намеренно упростили эту игру по сравнению с ПК-версией, ведь люди не настолько хорошо знакомы с консольным управлением. И вот теперь кто-то пытался усложнить это? «Мы старались избегать наслоений идей, – сказал Крис Риппи. – Одна из самых серьезных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять слои, которые добавлять не следует».
Несмотря на приятное впечатление, произведенное на поклонников на E3-2007 демоверсией Дэвина, состояние команды «Halo Wars» оставалось довольно печальным. Ведь демоверсия писалась полностью вручную, ее код нельзя было использовать в финальном релизе. Конечно, графика действовала в режиме реального времени, но искусственный интеллект не был проработан должным образом, и «Halo Wars» находилась далеко не в таком удовлетворительном состоянии, как было показано в демоверсии.
По мнению Дэйва Поттинджера, «Halo Wars» должна была развиваться в совершенно новом направлении. «У нас не было интересной игры, – говорит он. – Она не работала. Демоверсия для E3 оказалась довольно крутой, но она не отображала реальную игру, а была полностью выстроена для демонстрации на E3». В последующие месяцы команда «Halo Wars» продолжала спорить об основных функциях игры. Почему юниты на экране такие маленькие? Почему строительство базы такое сложное? Нужны ли «раскладки», позволяющие пользователям назначать «горячие клавиши» для различных отрядов, как это делается в «StarCraft» и других RTS?
После всех этих склок что-то должно было произойти. Решение принял Грэм Дэвин. «Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает он. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета».
В итоге Грэм остался лицом игры, демонстрируя ее на маркетинговых встречах Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв, в течение многих лет отказывавшийся от работы над еще одной RTS, стал ведущим дизайнером «Halo Wars».
Поттинджер сразу же внес большие изменения в основной механизм «Halo Wars»: «Мы отбросили большую часть дизайна и начали все сначала». Он изменил почти все юниты, включая прыгающих «Вепрей», которых показали на Е3, но которые работали из рук вон плохо. («Вепри» в «Halo Wars» останутся, но больше не будут иметь возможности перепрыгивать через расщелины.) Он заменил разрастающуюся систему строительства баз «сборными» базами, каждая из которых содержала конечное число слотов. Он капитально отремонтировал систему ресурсов, сократив количество времени, которое игроки должны были тратить на управление своей экономикой. И добавил кнопку «Выбрать все», созданию которой команда так долго сопротивлялась. Поскольку «Halo Wars» планировалось выпустить через несколько месяцев, Поттинджер выбросил почти все дизайнерские разработки Дэвина. «Я взял на себя дизайн, – сказал он, – а Грэм продолжал создавать сюжет, что отнимало у него практически все время. Он отлично справился».
В то же время другая команда Ensemble Studios также боролась с проблемами. Много лет большая часть сотрудников студии работала над проектом своей мечты – ММО «Halo». Она точно не была секретом – Microsoft знала, что Ensemble Studios хотела сделать свою собственную версию «World of Warcraft», но не дала добро на эту разработку. Поэтому для некоторых членов команды Xbox стало неожиданностью выделение Ensemble Studios такого большого количества сотрудников на работу над ММО «Halo» – ведь студия должна была бы сосредоточиться на «Halo Wars». «Это было очень типично для людей из Microsoft – появиться и заявить: что это, черт возьми, вы делаете, почему вы работаете над этим? – говорит Колт Макэнлис. – Помню, я присутствовал на нескольких ключевых встречах, где эти люди заявляли: мы не знали, что вы, ребята, решили выделить ресурсы на эту работу, мы думали, что эти ресурсы в другом месте». (Другие сотрудники оспаривают это мнение, утверждая, что руководство Microsoft было хорошо осведомлено о том, сколько людей Ensemble Studios занимались MMO.)
Вскоре топор начал опускаться. Microsoft дала понять руководству Ensemble, что не намерена тратить десятки миллионов долларов на MMO, и проект был бесцеремонно закрыт. «Мы пошли на компромисс, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – Мы делали “Halo Wars” в том числе для того, чтобы нам позволили делать MMO… Думаю, что MMO, к сожалению, получалась огромной и Microsoft решила: это не то, что она хотела бы, чтобы мы делали». Команда ММО разделилась: некоторые ее члены начали работать над новыми прототипами (в том числе над потенциальной «Age of Empires IV»), а другие перешли в проект «Halo Wars».
Все это, несомненно, вызвало недовольство в Microsoft. Впервые с момента выхода в 1997 году «Age of Empires» между Ensemble Studios и ее издателем возникла напряженность. Пока Ensemble выпускала игры и приносила прибыль, эта напряженность так или иначе подавлялась. Но после «Age of Empires III», вышедшей в 2005-м, студия не сделала ни одной новой игры. Все эти разговоры об ММО расстраивали руководителей Microsoft, которые были готовы свернуть игры на ПК в пользу модных на тот момент Xbox 360. (ММО «Halo», в отличие от «Halo Wars», разрабатывался для ПК.) Сохранение фонда заработной платы для 100 с лишним сотрудников Ensemble Studios начинало казаться плохим вложением средств.
«Вопреки распространенным убеждениям, в корпорации Microsoft штат сотрудников не является полностью автономным, – говорит Шейн Ким, занимавший тогда должность вице-президента подразделения Xbox. – Это как перетягивание каната большим количеством персонала. Его стоимость очень высока. И мы решили, что лучше развернуть деятельность в других направлениях».
В отличие от большинства создателей игр, Колт Макэнлис с удовольствием появлялся на работе в шесть часов утра – его коллег обычно не было еще четыре или пять часов. Колт работал максимально продуктивно, когда занимался программированием в одиночестве, когда ему никто не мешал и не отвлекал. Макэнлис отвечал в «Halo Wars» за некоторые из самых сложных инженерных работ – художественные инструменты, световые шейдеры[45], многопотоковость. Одиночество помогало.
В один из понедельников сентября 2008 года Макэнлис приехал в офис в свое обычное время. И довольно быстро сообразил: что-то не так. Вместо пустых столов он обнаружил десятки своих коллег, болтающихся по комнатам. «Я подумал: “Стоп, что, черт возьми, происходит?”, – говорит он. – Что вы здесь делаете?» Никто не мог внятно ответить до тех пор, пока через несколько часов не выяснилось, что к ним с визитом нагрянули представители верхушки Microsoft.
После этого всем предложили зайти в конференц-зал. Там уже находились несколько сотрудников Microsoft: представители отдела кадров, вице-президент, другие руководители. Когда вся компания устроилась, генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман встал и сбросил ядерную бомбу.
«Тони вышел на сцену и сказал: у нас есть новости, – вспоминает Грэм Дэвин. – После завершения работы над “Halo Wars” Ensemble Studios должна будет закрыться».
После 14 лет работы и десятка выпущенных игр время Ensemble Studios подошло к концу. «Хорошие новости, – сказал Гудман, – заключаются в том, что Microsoft хотела бы закончить “Halo Wars”. Каждый в Ensemble Studios будет продолжать свою работу еще четыре месяца или около того, что даст вам достаточно времени для поиска новой работы». «Microsoft хотела сказать, что нас не будут увольнять до окончания работы над “Halo Wars”, – говорит Дэвин. – И Тони передал слово представителям Microsoft, чтобы они объяснили, как именно они собирались это сделать. Ведь нас всех только что огорошили новостью о том, что после выпуска этой игры мы потеряем работу».
Два часа представители Microsoft, в том числе вице-президент Шейн Ким, стояли перед залом и отвечали на вопросы пораженных сотрудников Ensemble Studios. «Вы спрашиваете: почему мы? – сказал Ким. – Вы говорили о других игровых студиях – о Rare, о Lionhead: мол, наверняка есть другие компании, которые можно сократить вместо нас. К сожалению, это одна из отрицательных сторон моей работы». Ким пытался быть дипломатом, добавив, что Microsoft выдаст солидные выходные пособия тем сотрудникам Ensemble Studios, которые не уволятся, пока «Halo Wars» не будет готова.
Некоторые начали плакать. Другие разозлились. «Я просто слетел с катушек, – вспоминает Колт Макэнлис. – Мы с женой как раз ждали первого ребенка. Он должен был родиться в конце января, именно тогда, когда компанию собирались закрыть. Наш новорожденный должен был появиться именно в тот день, когда я становился безработным». Два человека, братья Пол и Дэвид Беттнеры, сразу же покинули Ensemble Studios и основали свою студию Newtoy, которая продолжала делать популярные клоны игры «Words with Friends»[46]. Можно сказать, они сделали правильный ход: в 2010 году Zynga приобрела Newtoy за 53,3 миллиона долларов.
Покинул студию и специалист по графике Рич Гельдрих. «Мой мозг просто раскололся пополам, – говорит он. – Я взбесился. Я просто не мог справиться с тем, что Ensemble Studios взлетела на воздух. Это была такая потрясающая компания! Я вложил в нее пять лет – во все эти технологии, программирование и все такое, – и вдруг все это взяло и просто исчезло. Вокруг меня все рушилось. Мы все сходили с ума. Это было просто возмутительно». (Вскоре после этого Гельдрих устроился на работу в Valve.)
Оставшиеся в Ensemble тоже оказались в неудобном положении. Дело не в том, что они через несколько месяцев потеряют работу, а в том, что некоторые ее НЕ потеряют. Тони Гудман сообщил всем, что он выторговал контракт с Microsoft в рамках кампании по закрытию Ensemble Studios. При этом, – отметил Тони, – он сможет открыть новую независимую студию, которую назвал Robot Entertainment. Контракт с Microsoft позволит ей сделать онлайн-версию «Age of Empires».
Проблема заключалась в том, что Гудман получил контракт на сумму, достаточную для того, чтобы нанять менее половины нынешнего персонала Ensemble Studios. И лишь немногие знали, кто именно отбирал людей. «Все вдруг начали соперничать за новые рабочие места, – говорит Колт Макэнлис. – Это было безумие, потому что никто из нас не знал, что происходит. Повсюду велись разговоры: эй, они с тобой разговаривали? Нет, не говорили? Ну а если бы они предложили тебе работу, ты бы принял ее?»
Те, кого пригласили работать в Robot Entertainment, определились быстро, но для остальных следующие дни были отвратительными. В какой-то момент, чтобы немного улучшить атмосферу, менеджер прикрепил к стене лист бумаги с полным списком сотрудников Ensemble Studios, которые перейдут на работу в Robot Entertainment. Десятки людей столпились у листа, чтобы увидеть, кто прошел отбор. «Это было похоже на сцену, когда приходит учитель и говорит: “Вот кто принят в команду чирлидеров”, и все бросаются к доске», – сказал Макэнлис.