Кровь, пот и пиксели
Часть 6 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
В последующие месяцы стало очевидно: людей, стремящихся выиграть в «Diablo III», гораздо больше, чем тех, кто просто играл в нее. И решение этой проблемы требовало серьезных инвестиций. С 15 мая по конец августа команда разработчиков выпустила 18 бесплатных патчей и обновлений, исправлявших ошибки, немного скорректировавших умения персонажей и учитывавших различные жалобы игроков. Самый большой из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему, названную «Совершенными уровнями», она позволяла игрокам стать сильнее, как только они добирались до верхнего, 60-го уровня. Благодаря ей режим «Inferno» стал менее сложным, а легендарное снаряжение приобрело уникальные эффекты. Таким образом, получив новое оружие, игрок мог почувствовать себя разрушительной военной машиной.
Но Blizzard знала, что эти патчи были просто повязками – временными решениями, заставлявшими геймеров перестать бить горшки. В боку «Diablo III» все еще зияла кровавая рана, и, чтобы зашить ее, требовалось много времени.
В центре огромного здания Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из «Warcraft». Ее окружает кольцо из дисков, на каждом из которых написано сообщение, призванное стать мантрой для сотрудников компании. Некоторые из них похожи на пародии на мотивационный плакат: «Думай глобально», «Стремись к высокому качеству»… Но одна надпись в 2012 году имела для команды «Diablo III» особое значение: «Каждый голос важен». Игроки были разочарованы, и разработчики не могли не прислушаться к ним. Программисты и дизайнеры «Diablo III» подключились к максимально возможному числу интернет-тусовок – от Reddit до форумов Blizzard, – чтобы собирать и обрабатывать идеи пользователей о том, как сделать игру лучше. На протяжении всего лета и осени в блогах и сообщениях Blizzard уверяла, что у нее есть долгосрочный план по починке аукциона, усовершенствованию метода получения лута и улучшению финала игры.
Подобная деятельность была нетипичной. Как правило, разработчик выпускает игру, а затем двигается дальше, возможно, даже оставляя команду, которая, прежде чем перебраться в следующий проект, должна исправить критические ошибки. Но Blizzard выстроила свою репутацию топ-разработчика, придерживаясь принципа постоянной поддержки игр. Компания годами обновляла все свои игры бесплатными патчами, считая, что это обеспечит доброжелательность фанатов, а это, в свою очередь, приведет к лучшим продажам[32].
К концу июля 2012 года были проданы умопомрачительные 10 миллионов экземпляров «Diablo III». Разработчики Blizzard чувствовали, что сделали замечательную игру, но знали, что она может быть гораздо лучше. «Это был необработанный алмаз, – сказал старший технический дизайнер Уайат Ченг. – Мы знали, что нам нужно просто получше ее отладить. Просто нужно еще поработать». Помогло то, что генеральный директор Blizzard Майк Морхайм заявил команде разработчиков «Diablo III»: работать над обновлениями и выпускать бесплатные патчи придется в течение неопределенного времени. «Мало какие компании могли бы продать миллионы копий, но чувствовать, что можно было сделать лучше, – сказал Ченг. – И мало где, учитывая некоторые проблемы при запуске и долгий срок разработки, мы могли бы продолжить работу над игрой и совершенствовать ее».
Это был один взгляд на ситуацию. Другой заключался в том, что некоторые из разработчиков «Diablo III» трудились над этой игрой почти десять лет без перерыва. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какое облегчение приносит ощущение завершения работы. И когда она наконец завершена, вам наверняка не захочется даже смотреть в ее сторону. «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».
«Концом», или, по крайней мере, следующей большой вехой, стало дополнение для «Diablo III». Традиционно Blizzard выпускала для каждой своей игры большие, развернутые дополнения, и разработчики «Diablo III» знали, что у них будет прекрасная возможность для капитального исправления и улучшения игры. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ с проблемами, которые следовало решить, и функциями, которые они хотели добавить (вроде элементов модернизации и нового набора задач для финального прохождения).
Но им нужен был новый лидер. Прежний директор «Diablo III» Джей Уилсон сообщил команде о своем намерении уйти, сославшись на выгорание после почти 10 лет работы над этой игрой[33]. Компании требовался новый директор, который бы не просто вел разработку дополнения, но и определил будущее «Diablo III». И на примете уже был один новичок, идеально подходивший на эту роль.
Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».
Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту новость, был изумителен, – вспоминает Москейра. – Но затем ему на смену пришла паника. До меня внезапно дошло, что “Diablo” – одна из самых больших франшиз не только в Blizzard, но и во всей игровой индустрии, потому и ответственность была соответствующей».
Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».
Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.
«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».
Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls»[34], команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.
Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».
В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.
Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».
Москейра утверждал, что игрокам будет скучно часами бродить по карте, не имея никакой возможности переключить метод движения вроде кнопки «прыжок» в «World of Warcraft». Другие дизайнеры замечали, что функция «уклониться» уменьшит влияние элементов, повышающих скорость движения персонажа (концепция «Diablo II»), из-за чего игра станет менее интересной в долгосрочной перспективе. «Оба эти аргумента были действительно серьезными, – говорит Москейра. – И оба они верны. В конце концов вы должны сказать: ну, ладно, я готов пожертвовать некоторыми из этих долгосрочных выгод ради краткосрочной эмоции… Я понимаю, что уменьшаю важное умение, но чтобы игра ощущалась как действительно консольная, мои большие пальцы должны регулярно что-то делать. Это типично для консоли». (Джош в итоге выиграл эту битву и ввел в игру функцию «уклонение».)
Экспериментируя с консолями, где и напряжение было значительно меньше, и стремление придерживаться формулы «Diablo II» менее выраженным, Москейра с командой могли предпринять шаги, которые остальным казались слишком радикальными. «Я думаю, что это был один из самых раскрепощающих моментов, – вспоминает он. – У команды ПК – при всех ее самых правильных мотивах – из-за оказываемого давления и завышенных ожиданий некоторые первоначальные идеи были очень консервативными. Но работа с консолью немного напоминала Дикий Запад. И, в некотором роде, оглядываясь назад… мы были наивными. Мы издевались над этой игрой около шести месяцев, не зная всего, что стояло за принятыми решениями, которые привели к этому состоянию. Мы просто блуждали, как дети, и жали на разные кнопки».
Для игры, разрабатывавшейся в течение многих лет, очень полезен свежий взгляд на проблему, особенно когда Blizzard начала переосмысливать основные части «Diablo III» – такие, например, как система получения наград. В PC-версии «Diablo III» враги, погибая, извергали фонтаны трофеев. Этим они обеспечивали выплеск дофамина, столь знакомый игрокам в те моменты, когда они подбирают новое крутое оружие и аксессуары. Но без мыши и клавиатуры сортировка всех этих сверкающих колец и амулетов может оказаться трудным делом. При тестировании консольной версии «Diablo III» обнаружилось, что такой избыток трофеев мешает людям двигаться вперед: им приходится останавливаться каждые несколько секунд – просто для упорядочивания своих запасов.
И тогда Москейра с командой изменили формулу. «Мы заявили: каждый раз, когда будет падать серый или белый объект, в 70 % случаев это будет золото», – рассказывает Джош. Возможно, изменения показались преданным поклонникам «Diablo II» кардинальными, но это привело к созданию основы того, что команда назвала «Добыча 2.0» – системы, улучшившей «Diablo III» как на ПК, так и на консолях. «Мы начали осознавать, что, возможно, есть резон уменьшить количество трофеев, – говорит Москейра. – А если их будет меньше, то они должны стать качественнее».
С помощью «Добычи 2.0» Москейра и его команда надеялись снизить уровень критики в адрес движка «Diablo III». Фанаты жаловались, что им приходится слишком долго добираться до топ-уровня «легендарных» предметов, а «Добыча 2.0» гарантировала, что из каждого босса выпадет легендарный предмет. Раньше пользователи недоумевали: когда они наконец получали легендарные предметы, игра генерировала их характеристики случайным образом. Из-за этого нередко случалась ситуация, при которой игрок видит сверкающее оранжевое оружие, возбужденно хватает его и внезапно обнаруживает, что оно бесполезно для его класса[35]. В результате в «Добыче 2.0» появилась так называемая система взвешивания, искажающая работу генератора случайных чисел таким образом, чтобы шансы на полезность найденного игроком легендарного предмета увеличились.
На протяжении всего 2013 года разработчики Blizzard обсуждали, что бы они хотели реализовать в «Reaper of Souls». И всегда красной нитью через все разговоры тянулась тема «случайности». Ведь случайные числа всегда были пульсирующим сердцем «Diablo». С момента выпуска в 1996 году первой игры, в которой игроки отправлялись сражаться в рандомно генерируемые подземелья под развалинами города Тристрам, «Diablo» полагалась на генератор случайных чисел практически в любой ситуации. Планы подземелий генерировались случайным образом, как и сундуки с сокровищами. Большинство магических предметов тоже выпадали случайно. Игра собирала их из большой таблицы префиксов и суффиксов, где атрибуты каждого элемента были привязаны к его названию. («Счастливый» пояс увеличит количество золота, которое вы получили от монстров. Меч «Пиявки» увеличивал здоровье при каждой вашей атаке.)
Эта случайность придавала «Diablo» особую привлекательность. Игра была сродни приключению в Dungeons & Dragons: каждый раз события разворачивались иначе. Было что-то притягательное в том, чтобы искать новый предмет и нажимать на кнопку «идентифицировать», зная, что вы можете получить что-то ценное. «Diablo» обращался к тому же инстинкту, который заставляет нас скармливать все деньги игровым автоматам или спускать их на лотерейные билеты. Эта игра вполне могла бы встать в один ряд с игровыми столами в блистающем казино Лас-Вегаса.
Потребовалось много времени, прежде чем дизайнеры поняли: их одержимость случайными числами мешает «Diablo III». «Я начал поклоняться алтарю случайности, – признается ведущий дизайнер Кевин Мартенс. – И когда я мог сделать что-то еще более случайным, то делал это. Но упускал из виду, что случайность – это инструмент, позволяющий добиться того, чтобы пользователи начинали играть снова и снова… Когда меня спрашивают: в чем основная разница между “Reaper of Souls” и “Diablo III”, я сразу отвечаю: мы сгладили острые углы случайности. Мы заставили случайность работать на игрока, вместо того чтобы бороться с ним».
Именно этим «Diablo III» отличалась от казино: компании Blizzard не нужно было всегда оставаться в выигрыше. Москейра и его команда поняли: радовать игроков можно, обеспечив им преимущество. «Когда “Diablo III” только стартовала, наличие или отсутствие у вас легендарного предмета зависело лишь от того, как выпадут игральные кости, – говорит Джош. – Иногда вам везет, иногда – нет… В “Reaper” мы решили, что не хотим обманывать. Мы не хотим, чтобы игроку казалось, будто мы облегчаем ему дорогу или что-то в этом роде. Поэтому нам просто нужно поднять уровень – чтобы для поиска легендарного предмета не пришлось тратить 104 часа»[36].
Им также нужно было что-то сделать со сложностью игры. При разработке первой версии «Diablo III», дизайнеры посчитали, что игрокам нужна игра, более сложная, чем любая предыдущая в серии. «У нас есть видео “С новым «Diablo» вы озвереете”, – говорит Мартенс. – В нашей команде были люди, говорившие, что игра слишком трудная. И что – даже несмотря на весь их большой опыт – их все равно убивают. По правде говоря, теперь, оглядываясь назад, можно сказать: некоторые хотят получить очень сложную игру, тогда как другим хочется чего-то полегче. А все остальные располагаются где-то между этими двумя крайностями».
Дело было не просто в том, что режим «Inferno» оказался слишком суровым. Геймеры теряли интерес к многократному прохождению игры, если в ней не менялось ничего, кроме силы монстров. Структура, которая была вполне достойной в 2001 году, в 2012-м оказалась провальной – по нескольким причинам. За прошедшее между версиями десятилетие дизайн видеоигр резко изменился. За эти годы появились десятки клонов «Diablo» – и некоторые из них даже превзошли структуру «Diablo II» (хотя ни один из них не оказался столь успешным). Когда вышла «Diablo III», люди ожидали увидеть менее повторяющийся ритм.
У «Reaper of Souls» была возможность решить эти проблемы. Краткосрочным выходом стало снижение сложности «Inferno» при помощи новых патчей. Но в «Reaper» Blizzard могла добиться большего. «Где-то в конце ноября 2012 года я начал думать, что, возможно, нам придется полностью переделать систему сложности, – вспоминает Мартенс. – Но это была тяжелая перспектива. Вся игра построена на этих четырех уровнях сложности. Каждый монстр имеет свои характеристики, настроенные для каждого из этих уровней».
Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.
Для стороннего наблюдателя этот метод мог показаться очевидным – аналогичные режимы сложности используются в большинстве других игр. Но для «Diablo» это был революционный подход. «Изначально это казалось невозможным, – сказал Мартенс. – Было понятно, что этот важный момент нужно менять, [но] раньше мы никогда не думали об игре в таком ракурсе. Мы никогда не размышляли о таком решении проблемы».
Они никогда не думали об этом из-за «Diablo II». Команде разработчиков не приходило в голову, что структуру сложности следует изменить просто потому, что существующая была основой всей серии «Diablo». Играть сначала в обычном режиме, потом в кошмарном, а затем в адовом – все это было частью того, что делало «Diablo» тем, чем она являлась, не так ли? В самом начале разработки «Diablo III» фанаты выказывали неодобрение даже из-за незначительного добавления сфер здоровья, отскакивающих от врагов. Некоторые игроки сочли это нарушением традиций серии. Естественно, в этой связи сложно было даже подумать о столь радикальном изменении всей структуры «Diablo». Но что будет, если все же сделать это? Что, если старой системе найдется достойная замена?
В течение нескольких месяцев после выхода «Diablo III» отдельные игроки пожаловались на невозможность перемещения между игровыми зонами, и в Blizzard стали искать способ решения этой проблемы. «Мы поработали с инженерами, и они сказали: да, мы можем подумать, как это реализовать, – сказал Роб Фут. – Но затем один из них добавил: но разве мы не можем сделать что-то получше?»
И тогда компания снова перешла в режим «мозгового штурма». Что, если вместо возможности телепортироваться между зонами, в «Diablo III» появится совершенно новый режим, который изменит все? Что, если этот режим станет кульминацией нового финала игры?
Эта новая функция была названа «Режим приключений». Пройдя «Reaper of Souls», вы можете войти в этот новый режим и прыгнуть в любую зону игры – от пустынь Кальдеума до замерзших вершин Арреата. В каждой из пяти зон вам будет предоставлен ряд рандомизированных бонусов, таких как «убить босса» или «очистить подземелье». И чем больше бонусов вы найдете, тем больше трофеев сможете собрать. В «Режиме приключений» также добавляются особые события и то, что в игре называется «Нефалемские порталы» – многоярусные подземелья, в которых, словно в какой-то готической мешанине, перетасованы все территории и монстры, существующие в «Diablo III». Blizzard предполагала, что «Режим приключений» будет еще очень долго развлекать геймеров после окончания основной игры.
В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.
«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.
Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».
Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.
Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.
«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».
Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону»[37].
Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.
Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».
Однако вскоре после выхода «Diablo III» сотрудникам компании стало очевидно: аукцион вредит игре. Некоторым игрокам, естественно, нравилась торговля – особенно тем, кто занимался сбором и продажей трофеев для получения устойчивой прибыли. Но остальное большинство почувствовало, что аукцион значительно ухудшил игру. Он снизил остроту ощущений при охоте за трофеями. Какой смысл долго и упорно добиваться получения очередного элемента вооружения, если можно просто рвануть на рынок и прикупить все, что нужно?
Одна группа игроков, называвшая себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), принципиально отказалась пользоваться аукционом. Они даже посылали в Blizzard петиции с просьбой рассмотреть вопрос о включении в «Diablo III» режима Ironborn («Железнорожденные»). «Это сообщество игроков, которые говорили: эй, ребята, “Diablo III” – это та же игра! Но, проходя ее без аукциона, я приобретаю совершенно новый опыт, – сказал Уайат Ченг. – Можно посмотреть на Diablo их глазами и сказать: знаете, это действительно удивительная игра, но аукцион искажает ее восприятие некоторыми людьми».
Однажды в сентябре 2013 года, когда разработка «Reaper of Souls» шла полным ходом, Джош Москейра сидел на собрании, уткнувшись в ноутбук. Это было одно из рутинных ежемесячных совещаний, посвященных стратегии Blizzard, на которое исполнительный директор Майк Морхайм собирал всех начальников отделов и руководителей проектов поговорить о развитии бизнеса. Большая часть финансовых вопросов Москейры не касалась. Но затем разговор перешел на «Diablo III», и они вдруг заговорили об аукционе.
«Майк сказал: “Ну, что вы думаете?”, – вспоминает Москейра. – Если бы я был где-нибудь в другом месте, то, вероятно, ответил бы: “Вы знаете, что я думаю, мы должны еще все осмыслить”. Или: “Я не совсем уверен”. Но, глядя на этих ребят и зная, насколько важно сделать так, чтобы наши игроки в нас верили, я сказал: “Знаете что, ребята? Наверное, нам следует просто выкинуть его”».
После кратких дискуссий о том, как должна работать логистика – как они будут сообщать об этом игрокам, что делать с текущими аукционами, сколько нужно ждать, – решение было принято. Аукциону в «Diablo III» пришло время умереть. «Я подумал: ух ты, это наконец случилось, – вспоминает Москейра. – Думаю, это заслуга Майка. Он – увлеченный геймер и любит играть. А игроков любит больше всего на свете. И он был готов принять решение и сказать: знаете, это будет трудно и больно. Но это правильное решение».
17 сентября 2013 года Blizzard объявила о закрытии аукциона в марте 2014-го. Фанаты по большей части были в восторге от этой новости. Теперь они могли охотиться за трофеями без отвратительного чувства, что можно просто заплатить за них деньги. Вот отзыв одного из них под ником Kotaku: «Компания Blizzard поступила совершенно правильно, она на самом деле вернула мою веру в нее. Я снова могу играть в ее игры».
«Самый интересный вариант игры в “Diablo” – получать, убивая монстров, легендарные предметы, позволяющие сделать вашего персонажа более мощным, – сказал Уайат Ченг. – А если все действия по повышению могущества моего персонажа не включают убийство монстров… Тогда лучше заняться чем-то другим».
Теперь Москейра чувствовал, что для «Reaper of Souls» найдена идеальная формула. Это дополнение включает в себя новую область (Westmarch) и главного противника (Малтаэль), «Добычи 2.0» (бесплатный патч для всех игроков), «Режим приключений» и переработанную систему сложности. За неделю до выхода «Reaper of Souls» Blizzard уберет из него аукцион. Москейра и его команда чувствовали: грядет великий момент. Они намеревались вернуть игроков в игру.
25 марта 2014 года при выходе «Reaper of Souls» «ошибка 37» не появилась – на сей раз Blizzard укрепила свою инфраструктуру. Кроме того, компания решила улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы при их возникновении предупреждение не было столь расплывчатым. «Я думаю, это один из тех уроков, которые мы выучили. Когда вы раньше входили в систему и получали “ошибку 37”, вы думали: “Что такое «ошибка 37»? Я понятия не имею, что это такое”, – сказал Джош Москейра. – Теперь все сообщения об ошибках являются более описательными. Они сообщают: вот в чем проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать ее устранения».
Наблюдая за реакцией игроков, сотрудники Blizzard вздохнули с облегчением. Как и сами пользователи. «В “Diablo III” наконец-то сумели создать геймплей, который сделал серию столь великолепной, – писал рецензент из ARS Technica. – Было исправлено или удалено почти все, что стояло на пути этого величия. “Reaper of Souls” – это спасение “Diablo III”».
Спустя два года после выхода люди наконец распробовали «Diablo III» и полюбили ее. «Когда вы заходили на форумы или получали отзывы непосредственно от фанатов, проблемы, на которые они жаловались, становились более конкретными и менее общими, – сказал Кевин Мартенс. – В это время я думал: ну вот, мы наконец добились успеха». Когда Мартенс и другие дизайнеры просматривали Reddit или Battle.net, они были рады видеть, как игроки жалуются на недостаточно мощные трофеи или просят Blizzard отшлифовать специфические моменты. Никто больше не отправлял отзыв из двух слов, являющийся смертным приговором для любой игры: «Это неинтересно».
Но для Джоша Москейры самым приятным было то, что людям особенно понравилась консольная версия «Diablo III», выпущенная в сентябре 2013 года для PS3 и Xbox 360, а в августе 2014-го – для новых PS4 и Xbox One. После многих лет использования мышки геймеры практически чувствовали себя святотатцами, но они действительно получали больше удовольствия от игры в «Diablo III» на PlayStation 4, чем на компьютере.
В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки».
С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру.
Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные».
«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло.
5. «Halo Wars»
Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею».
Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени[38]: действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками.
Чтобы закончить первую часть «Age of Empires», коллектив Ensemble Studios прошел через то, что ведущий дизайнер компании Дэйв Поттинджер описал как «страшный марш смерти, который сегодня уже не повторится», почти год работая по сто часов в неделю. Когда в 1997 году «Age of Empires» наконец вышла, она немедленно стала хитом, были проданы миллионы ее копий. За этим последовало множество прибыльных продолжений, дополнений и ответвлений. И в конце концов Microsoft, выступавшая до сих пор в роли издателя, купила Ensemble Studios. К 2004 году студия работала над еще одной игрой серии – «Age of Empires III», которая должна была выйти в конце 2005-го.
Необычное свойство Ensemble Studios, гарантировавшее минимальную текучку кадров, заключалось в том, что сотрудники ощущали себя единой семьей. С момента основания компании в 1995 году в ней работали в основном молодые одинокие мужчины, проводившие вместе вечера и выходные. «В субботу вечером в чьей-то квартире собиралась большая часть команды, – вспоминал ведущий дизайнер Йен Фишер в интервью для журнала Gamesauce[39]. – В пятницу после работы не меньше дюжины человек набивались в тестовую игровую зону “Quake” (затем “Quake 2”, затем “Half-life”) и засиживались там до трех утра… И если вы не снимали квартиру вместе с парнем, с которым на работе сидели за соседними столами, то, скорее всего, тем же вечером вы пили пиво у него дома».
Еще в начале 2000-х, когда соучредители Ensemble Studios взрослели и обзаводились настоящими семьями, между ними сохранялось удивительное взаимопонимание. Каждый потенциальный новичок должен был пройти серию строгих собеседований, в том числе со всеми 20 с лишним сотрудниками студии. Если хотя бы кто-нибудь говорил «нет», человеку отказывали в приеме на работу. «Мы действительно были как одна семья, – вспоминает инженер по графике Рич Гельдрих. – Это было сочетание семьи и общаги».
Летом 2004 года, работая над «Age of Empires III», многие ветераны Ensemble Studios ворчали, что они замучились разрабатывать игры серии «Age». Некоторые вообще устали от RTS. Несколько раз руководители компании пытались создать вторую команду разработчиков, которая бы экспериментировала с другими жанрами, но такие проекты всегда проваливались.
Ensemble Studios каждый раз попадала в одну и ту же колею. Вторая команда некоторое время возилась с прототипами и ранними концепциями. Затем у основной команды, работавшей над игрой серии «Age», неизменно возникала какая-нибудь катастрофа. Например, через год после релиза «Age of Empires II» пришлось полностью переделать весь дизайн, поскольку при текущем в нее оказалось неинтересно играть. Тогда руководство попросило вторую команду отложить свой проект и помочь первой. После этого второй проект всегда терял разгон и сходил на нет – как перестает работать паровой двигатель, в который больше не подбрасывают уголь.
«Начиная с игры “Age II” повторялся один и тот же сценарий. Мы пытались попутно делать и что-то другое. Но настолько завышали обязательства по “Age” и недорабатывали по ним, что для тушения пожаров приходилось привлекать всех сотрудников», – говорит Дэйв Поттинджер. В разное время вторые команды Ensemble Studios создавали прототипы для ролевой игры, платформера и проводили ряд других экспериментов, которые впоследствии были отброшены. Нельзя сказать, что отказ от тех или иных прототипов был для игровых студий необычной практикой. Но для коллектива, желавшего показать всему миру, что он способен не ограничиваться только «Age of Empires», ситуация становилась неприятной. Именно поэтому руководители студии летом 2004 года и сидели в Чикаго, пытаясь продумать свои дальнейшие шаги.
Крис Риппи, Дэйв Поттинджер и остальные топ-менеджеры Ensemble Studios оценивали различные варианты. На этапе разработки находились два проекта – их следующий флагман «Age of Empires III» и автомобильный экшн «Wrench» («Разводной ключ»), который никого особенно не волновал. Два дня они сидели и обсуждали. Действительно ли они хотят продолжать работу над «Wrench»? Почему они все еще им занимаются? Инерция? В разговоре возникали тысячи других идей. Что, если сделать клон «Diablo»? Что, если создать многопользовательскую онлайн-игру?[40] А может быть, разработать RTS для консолей?
Но Blizzard знала, что эти патчи были просто повязками – временными решениями, заставлявшими геймеров перестать бить горшки. В боку «Diablo III» все еще зияла кровавая рана, и, чтобы зашить ее, требовалось много времени.
В центре огромного здания Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из «Warcraft». Ее окружает кольцо из дисков, на каждом из которых написано сообщение, призванное стать мантрой для сотрудников компании. Некоторые из них похожи на пародии на мотивационный плакат: «Думай глобально», «Стремись к высокому качеству»… Но одна надпись в 2012 году имела для команды «Diablo III» особое значение: «Каждый голос важен». Игроки были разочарованы, и разработчики не могли не прислушаться к ним. Программисты и дизайнеры «Diablo III» подключились к максимально возможному числу интернет-тусовок – от Reddit до форумов Blizzard, – чтобы собирать и обрабатывать идеи пользователей о том, как сделать игру лучше. На протяжении всего лета и осени в блогах и сообщениях Blizzard уверяла, что у нее есть долгосрочный план по починке аукциона, усовершенствованию метода получения лута и улучшению финала игры.
Подобная деятельность была нетипичной. Как правило, разработчик выпускает игру, а затем двигается дальше, возможно, даже оставляя команду, которая, прежде чем перебраться в следующий проект, должна исправить критические ошибки. Но Blizzard выстроила свою репутацию топ-разработчика, придерживаясь принципа постоянной поддержки игр. Компания годами обновляла все свои игры бесплатными патчами, считая, что это обеспечит доброжелательность фанатов, а это, в свою очередь, приведет к лучшим продажам[32].
К концу июля 2012 года были проданы умопомрачительные 10 миллионов экземпляров «Diablo III». Разработчики Blizzard чувствовали, что сделали замечательную игру, но знали, что она может быть гораздо лучше. «Это был необработанный алмаз, – сказал старший технический дизайнер Уайат Ченг. – Мы знали, что нам нужно просто получше ее отладить. Просто нужно еще поработать». Помогло то, что генеральный директор Blizzard Майк Морхайм заявил команде разработчиков «Diablo III»: работать над обновлениями и выпускать бесплатные патчи придется в течение неопределенного времени. «Мало какие компании могли бы продать миллионы копий, но чувствовать, что можно было сделать лучше, – сказал Ченг. – И мало где, учитывая некоторые проблемы при запуске и долгий срок разработки, мы могли бы продолжить работу над игрой и совершенствовать ее».
Это был один взгляд на ситуацию. Другой заключался в том, что некоторые из разработчиков «Diablo III» трудились над этой игрой почти десять лет без перерыва. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какое облегчение приносит ощущение завершения работы. И когда она наконец завершена, вам наверняка не захочется даже смотреть в ее сторону. «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».
«Концом», или, по крайней мере, следующей большой вехой, стало дополнение для «Diablo III». Традиционно Blizzard выпускала для каждой своей игры большие, развернутые дополнения, и разработчики «Diablo III» знали, что у них будет прекрасная возможность для капитального исправления и улучшения игры. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ с проблемами, которые следовало решить, и функциями, которые они хотели добавить (вроде элементов модернизации и нового набора задач для финального прохождения).
Но им нужен был новый лидер. Прежний директор «Diablo III» Джей Уилсон сообщил команде о своем намерении уйти, сославшись на выгорание после почти 10 лет работы над этой игрой[33]. Компании требовался новый директор, который бы не просто вел разработку дополнения, но и определил будущее «Diablo III». И на примете уже был один новичок, идеально подходивший на эту роль.
Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».
Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту новость, был изумителен, – вспоминает Москейра. – Но затем ему на смену пришла паника. До меня внезапно дошло, что “Diablo” – одна из самых больших франшиз не только в Blizzard, но и во всей игровой индустрии, потому и ответственность была соответствующей».
Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».
Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.
«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».
Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls»[34], команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.
Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».
В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.
Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».
Москейра утверждал, что игрокам будет скучно часами бродить по карте, не имея никакой возможности переключить метод движения вроде кнопки «прыжок» в «World of Warcraft». Другие дизайнеры замечали, что функция «уклониться» уменьшит влияние элементов, повышающих скорость движения персонажа (концепция «Diablo II»), из-за чего игра станет менее интересной в долгосрочной перспективе. «Оба эти аргумента были действительно серьезными, – говорит Москейра. – И оба они верны. В конце концов вы должны сказать: ну, ладно, я готов пожертвовать некоторыми из этих долгосрочных выгод ради краткосрочной эмоции… Я понимаю, что уменьшаю важное умение, но чтобы игра ощущалась как действительно консольная, мои большие пальцы должны регулярно что-то делать. Это типично для консоли». (Джош в итоге выиграл эту битву и ввел в игру функцию «уклонение».)
Экспериментируя с консолями, где и напряжение было значительно меньше, и стремление придерживаться формулы «Diablo II» менее выраженным, Москейра с командой могли предпринять шаги, которые остальным казались слишком радикальными. «Я думаю, что это был один из самых раскрепощающих моментов, – вспоминает он. – У команды ПК – при всех ее самых правильных мотивах – из-за оказываемого давления и завышенных ожиданий некоторые первоначальные идеи были очень консервативными. Но работа с консолью немного напоминала Дикий Запад. И, в некотором роде, оглядываясь назад… мы были наивными. Мы издевались над этой игрой около шести месяцев, не зная всего, что стояло за принятыми решениями, которые привели к этому состоянию. Мы просто блуждали, как дети, и жали на разные кнопки».
Для игры, разрабатывавшейся в течение многих лет, очень полезен свежий взгляд на проблему, особенно когда Blizzard начала переосмысливать основные части «Diablo III» – такие, например, как система получения наград. В PC-версии «Diablo III» враги, погибая, извергали фонтаны трофеев. Этим они обеспечивали выплеск дофамина, столь знакомый игрокам в те моменты, когда они подбирают новое крутое оружие и аксессуары. Но без мыши и клавиатуры сортировка всех этих сверкающих колец и амулетов может оказаться трудным делом. При тестировании консольной версии «Diablo III» обнаружилось, что такой избыток трофеев мешает людям двигаться вперед: им приходится останавливаться каждые несколько секунд – просто для упорядочивания своих запасов.
И тогда Москейра с командой изменили формулу. «Мы заявили: каждый раз, когда будет падать серый или белый объект, в 70 % случаев это будет золото», – рассказывает Джош. Возможно, изменения показались преданным поклонникам «Diablo II» кардинальными, но это привело к созданию основы того, что команда назвала «Добыча 2.0» – системы, улучшившей «Diablo III» как на ПК, так и на консолях. «Мы начали осознавать, что, возможно, есть резон уменьшить количество трофеев, – говорит Москейра. – А если их будет меньше, то они должны стать качественнее».
С помощью «Добычи 2.0» Москейра и его команда надеялись снизить уровень критики в адрес движка «Diablo III». Фанаты жаловались, что им приходится слишком долго добираться до топ-уровня «легендарных» предметов, а «Добыча 2.0» гарантировала, что из каждого босса выпадет легендарный предмет. Раньше пользователи недоумевали: когда они наконец получали легендарные предметы, игра генерировала их характеристики случайным образом. Из-за этого нередко случалась ситуация, при которой игрок видит сверкающее оранжевое оружие, возбужденно хватает его и внезапно обнаруживает, что оно бесполезно для его класса[35]. В результате в «Добыче 2.0» появилась так называемая система взвешивания, искажающая работу генератора случайных чисел таким образом, чтобы шансы на полезность найденного игроком легендарного предмета увеличились.
На протяжении всего 2013 года разработчики Blizzard обсуждали, что бы они хотели реализовать в «Reaper of Souls». И всегда красной нитью через все разговоры тянулась тема «случайности». Ведь случайные числа всегда были пульсирующим сердцем «Diablo». С момента выпуска в 1996 году первой игры, в которой игроки отправлялись сражаться в рандомно генерируемые подземелья под развалинами города Тристрам, «Diablo» полагалась на генератор случайных чисел практически в любой ситуации. Планы подземелий генерировались случайным образом, как и сундуки с сокровищами. Большинство магических предметов тоже выпадали случайно. Игра собирала их из большой таблицы префиксов и суффиксов, где атрибуты каждого элемента были привязаны к его названию. («Счастливый» пояс увеличит количество золота, которое вы получили от монстров. Меч «Пиявки» увеличивал здоровье при каждой вашей атаке.)
Эта случайность придавала «Diablo» особую привлекательность. Игра была сродни приключению в Dungeons & Dragons: каждый раз события разворачивались иначе. Было что-то притягательное в том, чтобы искать новый предмет и нажимать на кнопку «идентифицировать», зная, что вы можете получить что-то ценное. «Diablo» обращался к тому же инстинкту, который заставляет нас скармливать все деньги игровым автоматам или спускать их на лотерейные билеты. Эта игра вполне могла бы встать в один ряд с игровыми столами в блистающем казино Лас-Вегаса.
Потребовалось много времени, прежде чем дизайнеры поняли: их одержимость случайными числами мешает «Diablo III». «Я начал поклоняться алтарю случайности, – признается ведущий дизайнер Кевин Мартенс. – И когда я мог сделать что-то еще более случайным, то делал это. Но упускал из виду, что случайность – это инструмент, позволяющий добиться того, чтобы пользователи начинали играть снова и снова… Когда меня спрашивают: в чем основная разница между “Reaper of Souls” и “Diablo III”, я сразу отвечаю: мы сгладили острые углы случайности. Мы заставили случайность работать на игрока, вместо того чтобы бороться с ним».
Именно этим «Diablo III» отличалась от казино: компании Blizzard не нужно было всегда оставаться в выигрыше. Москейра и его команда поняли: радовать игроков можно, обеспечив им преимущество. «Когда “Diablo III” только стартовала, наличие или отсутствие у вас легендарного предмета зависело лишь от того, как выпадут игральные кости, – говорит Джош. – Иногда вам везет, иногда – нет… В “Reaper” мы решили, что не хотим обманывать. Мы не хотим, чтобы игроку казалось, будто мы облегчаем ему дорогу или что-то в этом роде. Поэтому нам просто нужно поднять уровень – чтобы для поиска легендарного предмета не пришлось тратить 104 часа»[36].
Им также нужно было что-то сделать со сложностью игры. При разработке первой версии «Diablo III», дизайнеры посчитали, что игрокам нужна игра, более сложная, чем любая предыдущая в серии. «У нас есть видео “С новым «Diablo» вы озвереете”, – говорит Мартенс. – В нашей команде были люди, говорившие, что игра слишком трудная. И что – даже несмотря на весь их большой опыт – их все равно убивают. По правде говоря, теперь, оглядываясь назад, можно сказать: некоторые хотят получить очень сложную игру, тогда как другим хочется чего-то полегче. А все остальные располагаются где-то между этими двумя крайностями».
Дело было не просто в том, что режим «Inferno» оказался слишком суровым. Геймеры теряли интерес к многократному прохождению игры, если в ней не менялось ничего, кроме силы монстров. Структура, которая была вполне достойной в 2001 году, в 2012-м оказалась провальной – по нескольким причинам. За прошедшее между версиями десятилетие дизайн видеоигр резко изменился. За эти годы появились десятки клонов «Diablo» – и некоторые из них даже превзошли структуру «Diablo II» (хотя ни один из них не оказался столь успешным). Когда вышла «Diablo III», люди ожидали увидеть менее повторяющийся ритм.
У «Reaper of Souls» была возможность решить эти проблемы. Краткосрочным выходом стало снижение сложности «Inferno» при помощи новых патчей. Но в «Reaper» Blizzard могла добиться большего. «Где-то в конце ноября 2012 года я начал думать, что, возможно, нам придется полностью переделать систему сложности, – вспоминает Мартенс. – Но это была тяжелая перспектива. Вся игра построена на этих четырех уровнях сложности. Каждый монстр имеет свои характеристики, настроенные для каждого из этих уровней».
Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.
Для стороннего наблюдателя этот метод мог показаться очевидным – аналогичные режимы сложности используются в большинстве других игр. Но для «Diablo» это был революционный подход. «Изначально это казалось невозможным, – сказал Мартенс. – Было понятно, что этот важный момент нужно менять, [но] раньше мы никогда не думали об игре в таком ракурсе. Мы никогда не размышляли о таком решении проблемы».
Они никогда не думали об этом из-за «Diablo II». Команде разработчиков не приходило в голову, что структуру сложности следует изменить просто потому, что существующая была основой всей серии «Diablo». Играть сначала в обычном режиме, потом в кошмарном, а затем в адовом – все это было частью того, что делало «Diablo» тем, чем она являлась, не так ли? В самом начале разработки «Diablo III» фанаты выказывали неодобрение даже из-за незначительного добавления сфер здоровья, отскакивающих от врагов. Некоторые игроки сочли это нарушением традиций серии. Естественно, в этой связи сложно было даже подумать о столь радикальном изменении всей структуры «Diablo». Но что будет, если все же сделать это? Что, если старой системе найдется достойная замена?
В течение нескольких месяцев после выхода «Diablo III» отдельные игроки пожаловались на невозможность перемещения между игровыми зонами, и в Blizzard стали искать способ решения этой проблемы. «Мы поработали с инженерами, и они сказали: да, мы можем подумать, как это реализовать, – сказал Роб Фут. – Но затем один из них добавил: но разве мы не можем сделать что-то получше?»
И тогда компания снова перешла в режим «мозгового штурма». Что, если вместо возможности телепортироваться между зонами, в «Diablo III» появится совершенно новый режим, который изменит все? Что, если этот режим станет кульминацией нового финала игры?
Эта новая функция была названа «Режим приключений». Пройдя «Reaper of Souls», вы можете войти в этот новый режим и прыгнуть в любую зону игры – от пустынь Кальдеума до замерзших вершин Арреата. В каждой из пяти зон вам будет предоставлен ряд рандомизированных бонусов, таких как «убить босса» или «очистить подземелье». И чем больше бонусов вы найдете, тем больше трофеев сможете собрать. В «Режиме приключений» также добавляются особые события и то, что в игре называется «Нефалемские порталы» – многоярусные подземелья, в которых, словно в какой-то готической мешанине, перетасованы все территории и монстры, существующие в «Diablo III». Blizzard предполагала, что «Режим приключений» будет еще очень долго развлекать геймеров после окончания основной игры.
В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.
«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.
Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».
Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.
Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.
«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».
Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону»[37].
Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.
Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».
Однако вскоре после выхода «Diablo III» сотрудникам компании стало очевидно: аукцион вредит игре. Некоторым игрокам, естественно, нравилась торговля – особенно тем, кто занимался сбором и продажей трофеев для получения устойчивой прибыли. Но остальное большинство почувствовало, что аукцион значительно ухудшил игру. Он снизил остроту ощущений при охоте за трофеями. Какой смысл долго и упорно добиваться получения очередного элемента вооружения, если можно просто рвануть на рынок и прикупить все, что нужно?
Одна группа игроков, называвшая себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), принципиально отказалась пользоваться аукционом. Они даже посылали в Blizzard петиции с просьбой рассмотреть вопрос о включении в «Diablo III» режима Ironborn («Железнорожденные»). «Это сообщество игроков, которые говорили: эй, ребята, “Diablo III” – это та же игра! Но, проходя ее без аукциона, я приобретаю совершенно новый опыт, – сказал Уайат Ченг. – Можно посмотреть на Diablo их глазами и сказать: знаете, это действительно удивительная игра, но аукцион искажает ее восприятие некоторыми людьми».
Однажды в сентябре 2013 года, когда разработка «Reaper of Souls» шла полным ходом, Джош Москейра сидел на собрании, уткнувшись в ноутбук. Это было одно из рутинных ежемесячных совещаний, посвященных стратегии Blizzard, на которое исполнительный директор Майк Морхайм собирал всех начальников отделов и руководителей проектов поговорить о развитии бизнеса. Большая часть финансовых вопросов Москейры не касалась. Но затем разговор перешел на «Diablo III», и они вдруг заговорили об аукционе.
«Майк сказал: “Ну, что вы думаете?”, – вспоминает Москейра. – Если бы я был где-нибудь в другом месте, то, вероятно, ответил бы: “Вы знаете, что я думаю, мы должны еще все осмыслить”. Или: “Я не совсем уверен”. Но, глядя на этих ребят и зная, насколько важно сделать так, чтобы наши игроки в нас верили, я сказал: “Знаете что, ребята? Наверное, нам следует просто выкинуть его”».
После кратких дискуссий о том, как должна работать логистика – как они будут сообщать об этом игрокам, что делать с текущими аукционами, сколько нужно ждать, – решение было принято. Аукциону в «Diablo III» пришло время умереть. «Я подумал: ух ты, это наконец случилось, – вспоминает Москейра. – Думаю, это заслуга Майка. Он – увлеченный геймер и любит играть. А игроков любит больше всего на свете. И он был готов принять решение и сказать: знаете, это будет трудно и больно. Но это правильное решение».
17 сентября 2013 года Blizzard объявила о закрытии аукциона в марте 2014-го. Фанаты по большей части были в восторге от этой новости. Теперь они могли охотиться за трофеями без отвратительного чувства, что можно просто заплатить за них деньги. Вот отзыв одного из них под ником Kotaku: «Компания Blizzard поступила совершенно правильно, она на самом деле вернула мою веру в нее. Я снова могу играть в ее игры».
«Самый интересный вариант игры в “Diablo” – получать, убивая монстров, легендарные предметы, позволяющие сделать вашего персонажа более мощным, – сказал Уайат Ченг. – А если все действия по повышению могущества моего персонажа не включают убийство монстров… Тогда лучше заняться чем-то другим».
Теперь Москейра чувствовал, что для «Reaper of Souls» найдена идеальная формула. Это дополнение включает в себя новую область (Westmarch) и главного противника (Малтаэль), «Добычи 2.0» (бесплатный патч для всех игроков), «Режим приключений» и переработанную систему сложности. За неделю до выхода «Reaper of Souls» Blizzard уберет из него аукцион. Москейра и его команда чувствовали: грядет великий момент. Они намеревались вернуть игроков в игру.
25 марта 2014 года при выходе «Reaper of Souls» «ошибка 37» не появилась – на сей раз Blizzard укрепила свою инфраструктуру. Кроме того, компания решила улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы при их возникновении предупреждение не было столь расплывчатым. «Я думаю, это один из тех уроков, которые мы выучили. Когда вы раньше входили в систему и получали “ошибку 37”, вы думали: “Что такое «ошибка 37»? Я понятия не имею, что это такое”, – сказал Джош Москейра. – Теперь все сообщения об ошибках являются более описательными. Они сообщают: вот в чем проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать ее устранения».
Наблюдая за реакцией игроков, сотрудники Blizzard вздохнули с облегчением. Как и сами пользователи. «В “Diablo III” наконец-то сумели создать геймплей, который сделал серию столь великолепной, – писал рецензент из ARS Technica. – Было исправлено или удалено почти все, что стояло на пути этого величия. “Reaper of Souls” – это спасение “Diablo III”».
Спустя два года после выхода люди наконец распробовали «Diablo III» и полюбили ее. «Когда вы заходили на форумы или получали отзывы непосредственно от фанатов, проблемы, на которые они жаловались, становились более конкретными и менее общими, – сказал Кевин Мартенс. – В это время я думал: ну вот, мы наконец добились успеха». Когда Мартенс и другие дизайнеры просматривали Reddit или Battle.net, они были рады видеть, как игроки жалуются на недостаточно мощные трофеи или просят Blizzard отшлифовать специфические моменты. Никто больше не отправлял отзыв из двух слов, являющийся смертным приговором для любой игры: «Это неинтересно».
Но для Джоша Москейры самым приятным было то, что людям особенно понравилась консольная версия «Diablo III», выпущенная в сентябре 2013 года для PS3 и Xbox 360, а в августе 2014-го – для новых PS4 и Xbox One. После многих лет использования мышки геймеры практически чувствовали себя святотатцами, но они действительно получали больше удовольствия от игры в «Diablo III» на PlayStation 4, чем на компьютере.
В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки».
С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру.
Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные».
«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло.
5. «Halo Wars»
Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею».
Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени[38]: действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками.
Чтобы закончить первую часть «Age of Empires», коллектив Ensemble Studios прошел через то, что ведущий дизайнер компании Дэйв Поттинджер описал как «страшный марш смерти, который сегодня уже не повторится», почти год работая по сто часов в неделю. Когда в 1997 году «Age of Empires» наконец вышла, она немедленно стала хитом, были проданы миллионы ее копий. За этим последовало множество прибыльных продолжений, дополнений и ответвлений. И в конце концов Microsoft, выступавшая до сих пор в роли издателя, купила Ensemble Studios. К 2004 году студия работала над еще одной игрой серии – «Age of Empires III», которая должна была выйти в конце 2005-го.
Необычное свойство Ensemble Studios, гарантировавшее минимальную текучку кадров, заключалось в том, что сотрудники ощущали себя единой семьей. С момента основания компании в 1995 году в ней работали в основном молодые одинокие мужчины, проводившие вместе вечера и выходные. «В субботу вечером в чьей-то квартире собиралась большая часть команды, – вспоминал ведущий дизайнер Йен Фишер в интервью для журнала Gamesauce[39]. – В пятницу после работы не меньше дюжины человек набивались в тестовую игровую зону “Quake” (затем “Quake 2”, затем “Half-life”) и засиживались там до трех утра… И если вы не снимали квартиру вместе с парнем, с которым на работе сидели за соседними столами, то, скорее всего, тем же вечером вы пили пиво у него дома».
Еще в начале 2000-х, когда соучредители Ensemble Studios взрослели и обзаводились настоящими семьями, между ними сохранялось удивительное взаимопонимание. Каждый потенциальный новичок должен был пройти серию строгих собеседований, в том числе со всеми 20 с лишним сотрудниками студии. Если хотя бы кто-нибудь говорил «нет», человеку отказывали в приеме на работу. «Мы действительно были как одна семья, – вспоминает инженер по графике Рич Гельдрих. – Это было сочетание семьи и общаги».
Летом 2004 года, работая над «Age of Empires III», многие ветераны Ensemble Studios ворчали, что они замучились разрабатывать игры серии «Age». Некоторые вообще устали от RTS. Несколько раз руководители компании пытались создать вторую команду разработчиков, которая бы экспериментировала с другими жанрами, но такие проекты всегда проваливались.
Ensemble Studios каждый раз попадала в одну и ту же колею. Вторая команда некоторое время возилась с прототипами и ранними концепциями. Затем у основной команды, работавшей над игрой серии «Age», неизменно возникала какая-нибудь катастрофа. Например, через год после релиза «Age of Empires II» пришлось полностью переделать весь дизайн, поскольку при текущем в нее оказалось неинтересно играть. Тогда руководство попросило вторую команду отложить свой проект и помочь первой. После этого второй проект всегда терял разгон и сходил на нет – как перестает работать паровой двигатель, в который больше не подбрасывают уголь.
«Начиная с игры “Age II” повторялся один и тот же сценарий. Мы пытались попутно делать и что-то другое. Но настолько завышали обязательства по “Age” и недорабатывали по ним, что для тушения пожаров приходилось привлекать всех сотрудников», – говорит Дэйв Поттинджер. В разное время вторые команды Ensemble Studios создавали прототипы для ролевой игры, платформера и проводили ряд других экспериментов, которые впоследствии были отброшены. Нельзя сказать, что отказ от тех или иных прототипов был для игровых студий необычной практикой. Но для коллектива, желавшего показать всему миру, что он способен не ограничиваться только «Age of Empires», ситуация становилась неприятной. Именно поэтому руководители студии летом 2004 года и сидели в Чикаго, пытаясь продумать свои дальнейшие шаги.
Крис Риппи, Дэйв Поттинджер и остальные топ-менеджеры Ensemble Studios оценивали различные варианты. На этапе разработки находились два проекта – их следующий флагман «Age of Empires III» и автомобильный экшн «Wrench» («Разводной ключ»), который никого особенно не волновал. Два дня они сидели и обсуждали. Действительно ли они хотят продолжать работу над «Wrench»? Почему они все еще им занимаются? Инерция? В разговоре возникали тысячи других идей. Что, если сделать клон «Diablo»? Что, если создать многопользовательскую онлайн-игру?[40] А может быть, разработать RTS для консолей?