Кровь, пот и пиксели
Часть 8 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Но для многих сотрудников Ensemble Studios это разделение на отсеянных и избранных еще больше ухудшило ситуацию. «На наш взгляд, мы сохранили половину рабочих мест, – сказал Дэйв Поттинджер. – А по мнению тех, кому не предложили место в Robot Entertainment, мы надули половину компании… Думаю, мы старались изо всех сил. Мы ошибались». Несмотря на хаос, больше никто, кроме Рича Гельдриха и братьев Беттнер, не ушел из Ensemble Studios. (Помогло обещание выходного пособия.) В течение последующих нескольких месяцев студия старалась отбросить в сторону дрязги и забыть о перспективе закрытия, чтобы закончить работу над «Halo Wars».
«Мотивация состояла в том, чтобы сделать все возможное», – сказал Дэйв Поттинджер. Несколько месяцев коллектив Ensemble работал в авральном режиме. Чтобы закончить «Halo Wars» к концу января – когда, как они знали, все должны были уйти, – люди трудились до самой последней минуты. «Больше всего горжусь тем, что на следующий день после объявления о закрытии, все как один – за исключением трех человек – остались, чтобы закончить игру», – сказал Поттинджер.
«Мы были ходячими мертвецами, – вспоминает Грэм Дэвин. – Это было просто дико». В начале 2009 года Microsoft отправила Дэвина в пресс-тур по всему миру. Путешествуя вместе с британским дизайнером Питером Молинье, собиравшимся выпустить RPG «Fable 2», Дэвин проводил презентации и показывал демоверсию «Halo Wars». А когда журналисты спрашивали его о закрытии Ensemble Studios, он отвечал уклончиво. «Помню, как представитель Microsoft подсовывал мне бумажки и говорил: вот что вы можете говорить», – рассказал Грэм.
В эти сюрреалистические последние месяцы работы сотрудники Ensemble Studios пытались отбросить внутренние разногласия, собравшись вместе в надежде выпустить что-то, чем они могли бы гордиться. Несмотря на скорое закрытие студии, все продолжали каждый день приходить на работу и продолжали работать в авральном режиме, делая все возможное, чтобы «Halo Wars» получилась как можно лучше. «Были отличные дни, а затем наступали периоды депрессии, – вспоминает Крис Риппи. – Но мы гордились, и мы хотели сделать все отлично. Все знали, что это своего рода наследие студии, и хотели сделать что-то, что показало бы ее с лучшей стороны».
26 февраля 2009 года «Halo Wars» вышла в свет. Она была реализована на высоком уровне и получила лестные отзывы от таких игровых сайтов, как Eurogamer и IGN. Оглядываясь назад, разработчики «Halo Wars» говорят, что гордятся выпуском этой почти идеальной игры после всего пережитого. Понравилась игра и Microsoft, которая даже наняла компанию Creative Assembly, чтобы сделать сиквел – «Halo Wars 2» (вышедший в феврале 2017 года).
Из пепла Ensemble Studios возникло несколько игровых студий. Первой образовалась уже упомянутая Robot Entertainment, сделавшая «Age of Empires Online», а затем – популярную игру в жанре «защита башни» «Orcs Must Die!» («Орки должны умереть!»). Другая часть бывших сотрудников Ensemble организовала студию Bonfire, позже купленную компанией Zynga и приказавшую долго жить в 2013 году[47]. Позже эти же люди основали еще одну студию – Boss Fight Entertainment. Почти через 10 лет после закрытия Ensemble Studios многие ее бывшие сотрудники продолжают работать вместе. В конце концов, они были одной семьей. «Мы ненавидели друг друга, но мы слишком любили друг друга, – говорит Поттинджер. – За время своего существования Ensemble Studios потеряла очень мало людей по сравнению с любой другой студией… Не существует нормы, но их было меньше четырех процентов, подобного невозможно добиться, если вы не стараетесь сделать людей счастливыми».
Еще на E3 2008 года, всего за несколько месяцев до окончательного закрытия Ensemble Studios, команда «Halo Wars» выпустила трейлер, который с позиций сегодняшнего дня, возможно, был неосознанным криком о помощи. «Пять лет. Пять долгих лет, – вещал голос за кадром, пока группа морских пехотинцев отбивалась от вторжения чужеродных сил Ковенанта. – Сначала все шло хорошо».
Войска Ковенанта спускались с неба, убивая морпехов одного за другим, и вскоре это превратилось в кровавую бойню. Голос продолжал: «Затем отступление за отступлением, потеря за потерей привели к тому, что должно было стать быстрой и решительной победой после пяти лет ада».
6. «Dragon Age: Inquisition»
Сайт Consumerist некогда проводил ежегодный опрос «Худшая компания в Америке», в ходе которого просил читателей выбрать самые отвратительные корпорации страны. В 2008 году, когда экономика США рухнула, на первое место вышли продавцы страховок AIG. В 2011 году награда досталась BP, из нефтяных вышек которой в Мексиканском заливе только что вылилось 795 миллионов литров сырой нефти. Но в 2012 и 2013 годах награду завоевала компания совсем другого типа. Набрав более 250 000 голосов и опередив таких монстров, как Comcast и Банк Америки, худшей компанией Соединенных Штатов стал издатель компьютерных игр Electronic Arts (EA).
Для этой позорной победы было много причин, среди которых рост количества дополнительных микроплатежей[48] и впечатляющая катастрофа с перезагрузкой игры «SimCity» в онлайн-режиме[49]. Однако больше всего геймеров раздражало то, что ЕА сделали с BioWare.
BioWare – студию, занимавшуюся разработкой видеоигр, – основали в 1995 году трое врачей, посчитавших, что создание игр может стать отличным хобби. Широкую известность компания получила в 1998 году благодаря ролевой игре «Baldur’s Gate», сделанной на основе механики Dungeons & Dragons. («Baldur’s Gate» сыграла немалую роль в истории двух других игр, о которых рассказывается в этой книге – «Pillars of Eternity» и «The Witcher 3».) В последующие годы BioWare выпустила серию высококлассных ролевых игр, таких как «Neverwinter Nights», «Star Wars: Knights of the Old Republic», а также космическую оперу «Mass Effect». Последняя предназначалась не только для геймеров, любивших расстреливать пришельцев, но и для тех, кому нравилось целоваться с ними.
В 2007 году Electronic Arts купила BioWare, а в последующие годы фанатам показалось, что студия впала в глубокое уныние. Две новые флагманские франшизы – «Mass Effect» и «Dragon Age» – полюбились, но оказались вялыми. «Dragon Age 2», вышедшая в 2011 году, была как будто недоделанной. А «Mass Effect 3», вышедшая в 2012 году и завершившая космическую трилогию, разозлила преданных поклонников спорным финалом, в котором казалось, что действия игрока не имеют значения[50].
Наверняка фанаты считали эти ошибки виной EA. Проблемы ведь начались, когда EA приобрела студию, не так ли? Все, что вам нужно сделать, это посмотреть на длинный список знаковых студий, купленных, а потом закрытых EA. В него среди прочих входят, например, Bullfrog («Dungeon Keeper»), Westwood («Command & Conquer») и Origin («Ultima»). Вот реальная причина опасаться, что BioWare может стать следующей. И фанаты решили проголосовать на Consumerist – как следствие, издатель видеоигр был объявлен более гнусным хищником, чем ипотечный кредитор.
На фоне всех этих передряг руководитель BioWare Аарин Флинн нацелился на гораздо более актуальную задачу – «Dragon Age: Inquisition», третью игру фэнтези-серии. «Inquisition» должна была стать самым амбициозным проектом в истории студии. Это была игра, призванная доказать, что BioWare способна вернуться в прежнюю форму, что ЕА не изуродовала студию, что BioWare способна сделать RPG с открытым миром, в котором игрок может свободно перемещаться по огромным пространствам. Но Флинн знал, что «Dragon Age: Inquisition» уже отставала от графика из-за незнакомой технологии: новый игровой движок Frostbite потребовал больше работы, чем ожидалось.
«Изучение возможностей нового движка одновременно волнительно и унизительно», – написал Флинн в блоге BioWare в сентябре 2012 года, сразу после объявления о начале работы над «Inquisition». Возможно, если бы он заранее выпил несколько стопок водки – или если бы ему не приходилось беспокоиться о реакции PR-службы Electronic Arts, – он мог бы озвучить то, о чем думали сотрудники BioWare: похоже, новый движок – это техническая катастрофа.
Штаб-квартира BioWare расположена в небольшом офисном комплексе недалеко от центра Эдмонтона – города, наиболее известного своими огромными торговыми центрами и температурой, регулярно падающей до совершенно невозможных значений. Неудивительно, что студия создала «Dragon Age». Если вы хотите придумать фантастический мир, населенный огнедышащими мифическими существами, Эдмонтон – самое подходящее место.
BioWare надеялась, что «Dragon Age» станет «Властелином колец» в мире игр. Ее запустили в производство в 2002 году. В ноябре 2009-го, спустя 7 лет адской кропотливой работы, BioWare выпустила первую игру серии «Dragon Age» «Origins». Она привлекла самых разных геймеров. Преданным поклонникам RPG понравились стратегический бой и последовательный выбор, а более романтически настроенным игрокам полюбилась возможность управлять персонажами, такими как вспыльчивый рыцарь Алистер и знойная волшебница Морриган. «Dragon Age: Origins» смогла похвастаться массовым успехом – продажей миллионов копий и, самое главное, источником вдохновения для сотен тысяч строк фанфиков[51].
Командой разработчиков «Dragon Age» руководил ветеран BioWare Марк Дарра, трудившийся в компании с конца 1990-х. Он носит окладистую бороду, которая в 2013 году, когда я впервые встретил его, была ярко-рыжей (но спустя три года в ней уже были заметны вкрапления седины). «Марк очень хорош в разработке игр, – говорит продюсер BioWare Кэмерон Ли. – Внутри студии мы называем команду “Dragon Age” “пиратским кораблем”. Она доберется туда, куда ей нужно, но побывает повсюду. Поплывет в одну сторону. Выпьет рома. Двинется дальше. Еще что-нибудь сделает. Марку нравится именно такой стиль управления». (Альтернативное мнение одного из членов команды, не пожелавшего раскрыть свое имя: «“Dragon Age” назывался пиратским кораблем, потому что раздражающе громкий голос Марка заполнял всю комнату и разносился во все стороны. Думаю, мы мудро приняли это название и сумели превратить его во что-то стоящее».)
После выхода «Origins» в 2009 году у Дарра и его пиратского экипажа уже были некоторые задумки по поводу следующей большой игры. В то время как в «Origins» вы играли за фанатичного Серого Стража, чья жизнь была посвящена уничтожению демонов, в следующей «Dragon Age» должен был разразиться крупномасштабный политический конфликт. Дарра задумал игру об инквизиции – в мире «Dragon Age» это автономная организация, разрешающая конфликты по всему миру, – с пользователем в качестве лидера и инквизитора.
Но затем планы изменились. Разработка другой игры BioWare – ММО «Star Wars: The Old Republic» – застопорилась. Ее делали в другой студии BioWare в Остине и никак не могли закончить – дата выхода переносилась с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Разочарованные руководители EA хотели, чтобы новый продукт от BioWare улучшил квартальные показатели продаж, и решили, что заполнять пробел придется команде «Dragon Age». После длительных дискуссий Марк Дарра и Аарин Флинн договорились выпустить «Dragon Age 2» в марте 2011-го – всего через 16 месяцев после выхода «Dragon Age: Origins».
«“The Old Republic” сдвинулась, и образовалась дыра, – рассказал Дарра. – По сути, “Dragon Age” должна была заполнить эту дыру. Это была своего рода “затычка”. Она всегда была игрой для решения такой проблемы». Дарра хотел назвать ее «Dragon Age: Exodus» («Исход») («На котором я хотел бы, чтобы мы остановились»), но менеджеры EA по маркетингу настаивали на «Dragon Age 2», независимо от того, что подразумевает это название.
Разработка первой игры серии «Dragon Age» заняла семь лет. Теперь у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. В «Dragon Age: Origins» было очень много переменных – четыре гигантские области, каждая со своими группировками, монстрами и квестами. Решения, принятые в начале «Origins» – например, то, как развивается «оригинальная» история персонажа, – очень сильно влияли на остальную часть сюжета. Это означало, что писатели и дизайнеры BioWare должны были выстроить различные сцены таким образом, чтобы учесть все возможности. Если бы вы играли за благородного гнома, изгнанного из города-лабиринта Орзаммар, другие гномы должны были бы отреагировать на его возвращение соответствующим образом. А если бы вы были человеком, им было бы все равно.
Это было нельзя реализовать за год. Даже если руководство BioWare заставит всех работать над «Dragon Age 2» сверхурочно и без перерыва, у них все равно не хватит ресурсов, чтобы сделать продолжение соответствующим ожиданиям фанатов. Для решения этой проблемы Марк Дарра и его команда отложили старую идею с «Inquisition» и сделали рискованный шаг: вместо нескольких областей фантастического мира действие «Dragon Age 2» будет на протяжении 10 лет разворачиваться в пределах одного города – Киркволла. Таким образом, команда «Dragon Age» может использовать одни и те же локации для многих эпизодов игры, экономя на этом месяцы. Они также убрали ряд функций, имевшихся в «Dragon Age: Origins», – например, возможность настроить снаряжение членов вашей команды. «Получилось не идеально, но если бы мы не приняли эти решения, проблем было бы значительно больше, – сказал креативный директор «Dragon Age» Майк Лэйдлоу[52]. – Таким образом, мы выбрали наилучший путь из всех имевшихся, учитывая довольно короткие временные рамки».
Когда в марте 2011 года «Dragon Age 2» вышла в свет, геймеры отрицательно отреагировали на нее. Они громко ругали игру за утомительные дополнительные квесты и повторно использующиеся территории[53]. Как написал один блогер, «общее качество снизилось до ошеломительно низкого уровня, и я никогда не порекомендую никому покупать эту игру ни при каких обстоятельствах». Игра продавалась гораздо хуже, чем «Origins», хотя «в некоторых темных углах бухгалтерии ЕА ее все равно считали большим успехом», – утверждает Дарра. Поэтому летом 2011 года BioWare решила свернуть работы по дополнению к «Dragon Age 2» – «Exalted March» – в пользу совершенно новой игры. Студии необходимо было избавиться от позорного пятна «Dragon Age 2».
Действительно, BioWare нужно было перезагрузить франшизу. «Полагаю, команда “Dragon Age 2”, отделившаяся от “Dragon Age”, доказала свое умение делать игры высшего качества, – сказал Дарра. – Ходили разговоры – не внутри студии, но среди разработчиков, – что, по существу, в BioWare есть два уровня: команда “Mass Effect” и все остальные. Думаю, многим хотелось поспорить с этим мнением. Команда “Dragon Age” была собрана из тех, кто оставался не у дел».
В RPG существуют определенные моменты, которые мы привыкли воспринимать как должное. Редкий геймер приходит домой из магазина с последней «Final Fantasy», запускает ее на PlayStation и идет на Facebook, чтобы поговорить о том, насколько хороша в ней система сохранения. Вы не найдете много желающих с энтузиазмом поговорить о способности нового «Fallout» правильно переключаться между боевыми и небоевыми состояниями. «Skyrim» продается миллионами копий не потому, что в нем классно устроен список предметов игрока. Эти моменты необходимы, но малоинтересны. И, конечно, их не особенно весело делать, – именно поэтому в большинстве видеоигр используются готовые движки.
Слово «движок» ассоциируется с внутренностями автомобиля, но в разработке игры движок больше похож на завод по производству автомобилей. При изготовлении новой машины вам понадобятся многие из привычных компонентов: шины, мосты, кожаные сиденья. Аналогично почти каждая видеоигра включает в себя одни и те же ключевые функции: система физических процессов, графическая визуализация, главное меню. Программирование новых версий этих функций для каждой игры было бы подобно постоянному проектированию новых колес при изготовлении седана. Движки, как и фабрики, позволяют использовать готовые функции и, тем самым, избежать ненужной работы.
Еще до завершения проектирования «Dragon Age 2» Аарин Флинн и Марк Дарра искали новый движок для своей фэнтезийной франшизы. Имевшийся в наличии – Eclipse – казался скрипучим и устаревшим для того типа восхитительных игр, которые они надеялись создать. Основные кинематические эффекты в Eclipse были невозможны. «Графически он не был полнофункциональным, – отметил Дарра. – С этой точки зрения, из старичка уже песок сыпался».
Кроме того, в серии «Mass Effect» использовался сторонний движок Unreal Engine, что затрудняло сотрудничество двух команд BioWare. Для решения основных задач, вроде рендеринга 3D-модели, на Eclipse применяется совершенно другой процесс, чем на Unreal. «Наша технологическая стратегия была в полном беспорядке, – говорит Флинн. – Каждый раз, когда мы начинали новую игру, люди говорили: о, нам надо просто выбрать новый движок».
Флинн и Дарра провели совещание с одним из своих боссов, исполнительным директором EA Патриком Содерлундом, и вернулись с готовым решением – движком Frostbite, разработанным шведской студией DICE (принадлежавшей EA) для ее игр серии «Battlefield». Хотя никто никогда не использовал Frostbite для создания RPG, Флинн и Дарра нашли его привлекательным по нескольким причинам. Например, он был мощным. У DICE имелась команда инженеров, полный рабочий день трудившаяся над графическими возможностями Frostbite и совершенствовавшая визуальные эффекты, благодаря которым, например, деревья качаются на ветру. Поскольку это была индустрия видеоигр, они также потратили много времени на то, чтобы все выглядело максимально привлекательно.
Другим большим преимуществом Frostbite было то, что права на него принадлежали EA. Если бы BioWare начала разрабатывать все игры на Frostbite, она могла бы поделиться технологиями с другими дочерними студиями EA – такими, как Visceral («Dead Space») или Criterion («Need for Speed»). И, в свою очередь, когда эти компании обучались бы новым классным трюкам, заимствовать у них соответствующие инструменты.
Осенью 2010 года, когда основная часть сотрудников заканчивала «Dragon Age 2», Марк Дарра собрал небольшую группу для работы над прототипом, который они назвали «Blackfoot». Марк преследовал две основные цели – начать знакомиться с движком Frostbite и создать бесплатную многопользовательскую игру на базе вселенной «Dragon Age». Из второго пункта ничего не получилось, и через несколько месяцев «Blackfoot» затух, намекнув на новые большие проблемы в будущем. «В конечном счете мы не добились серьезного прогресса, поскольку команда оказалась слишком мала, – вспоминает Дарра. – Frostbite – слишком тяжелый движок для столь малочисленного коллектива. Чтобы просто запустить его, потребовалось бы определенное количество людей».
К концу 2011 года, когда работы над «Blackfoot» и пакетом дополнений для «Dragon Age 2» были свернуты, у Дарра появилась команда, достаточно большая для работы над следующей большой игрой BioWare. Ее сотрудники достали с полки старые идеи об «Inquisition» и начали обсуждать, как будет выглядеть «Dragon Age 3» на Frostbite. К 2012 году план работы был готов. «Dragon Age 3: Inquisition» (впоследствии цифра «3» исчезла) будет RPG с открытым миром. Ее разработчики черпали вдохновение в хите компании Bethesda – «Skyrim». Действие будет происходить во всех новых областях мира «Dragon Age», и это перекрыло бы все недостатки «Dragon Age 2». «У меня была секретная миссия – поразить игроков огромным количеством контента, – вспоминает арт-директор Мэтт Голдман. – Люди жаловались: “Ой, в «Dragon Age 2» этого так не хватает!” Ладно, больше вы такого не скажете. Я намеревался сделать так, чтобы в конце “Inquisition” люди говорили: “О боже, нет, только не еще один уровень!”»
BioWare хотела выпустить «Dragon Age: Inquisition» на игровые платформы нового поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Однако сотрудники отдела прогнозирования EA сообщили о росте интереса к играм на iPad и iPhone и опасались, что PS4 и Xbox One будут неважно продаваться. В качестве страховки издатель настаивал на выпуске версий для старых PlayStation 3 и Xbox 360 – обе эти консоли уже имелись в десятках миллионов домов. (Большинство ранних игр для PS4/Xbox One следовали этой же стратегии – за исключением одной польской RPG, о которой рассказывается в главе 9.) Если добавить еще и PC, это означало, что BioWare впервые придется выпускать «Inquisition» на пяти платформах сразу.
Амбиции росли. «Inquisition» должна была стать первой 3D-RPG с открытым миром у BioWare и первой такой игрой на движке Frostbite, никогда ранее не использовавшемся для создания RPG. Она должна была выйти примерно через два года, поставляться на пяти платформах и – о, да! – помочь восстановить довольно сильно пошатнувшуюся репутацию студии. «По сути, нам пришлось работать с новыми консолями, новым движком, новым геймплеем, создавать самую большую игру в нашей истории – и делать ее по еще более высокому стандарту, чем мы когда-либо делали, – говорит Мэтт Голдман. – Причем пользоваться инструментами, которых не существовало».
Если движок похож на автомобильный завод, то в 2012 году, когда началась разработка «Inquisition», движок Frostbite был похож на автомобильный завод без сборочного конвейера. До «Dragon Age: Inquisition» специалисты EA использовали Frostbite в основном для создания шутеров от первого лица вроде «Battlefield» и «Medal of Honor». Инженеры, разработавшие Frostbite, никогда не создавали инструменты, например, делавшие главного персонажа видимым пользователю. Зачем им это нужно? В шутерах от первого лица вы смотрите на мир глазами персонажа. Ваше тело состоит из рук, пистолета и – если повезет – ног. Игре «Battlefield» не нужны были характеристики персонажей, магические заклинания или даже система сохранения игры – прогресс игрока автоматически отслеживался на контрольных точках. То есть Frostbite и не мог создать ничего, столь необходимого для «Inquisition».
«Это был движок, разработанный для создания стрелялок, – сказал Дарра. – И нам приходилось все делать на нем». Во-первых, команда “Dragon Age” явно недооценила объем труда, который придется вложить в эту работу. «Персонажи должны двигаться, ходить, говорить и брать мечи в руки, а эти мечи должны наносить повреждения, когда вы ими бьете, и вы должны быть в состоянии нажать кнопку, чтобы сражаться ими, – говорит руководитель команды разработки сюжета и геймплея Майк Лэйдлоу. – Frostbite мог сделать кое-что из этого, но далеко не все».
Дарра и его команда знали, что стали подопытными кроликами, на которых проверялся Frostbite – но они обменивали сегодняшние страдания на выгоду в долгосрочной перспективе. Поэтому в начале разработки «Dragon Age: Inquisition» даже самые простые задачи решались невероятно мучительно. Во Frostbite еще не было инструментов, необходимых для разработки RPG. А без них дизайнер понятия не имел, сколько времени может потребоваться для того, чтобы сделать нечто столь же фундаментальное, как создание территорий. «Inquisition» должна была позволить игроку контролировать четырех персонажей, но этой системы в игре еще не было. Как дизайнер уровней мог понять, где на карте разместить препятствия, если он не мог протестировать это на полном комплекте персонажей?
Даже когда инструменты Frostbite начали функционировать, они оказались привередливыми и сложными в использовании. Режиссер внутриигровых роликов Джон Эплер вспомнил об одном ролике, для создании которого ему пришлось заняться поистине сизифовым трудом. «Добравшись до внутриигрового диалога, я одновременно открыл свои инструменты, а потом, едва дойдя до конца строки, очень быстро нажал на кнопку “пауза”, – вспоминает Эплер. – Ведь иначе мне пришлось бы играть до следующей строки. Потом мне пришлось добавлять анимацию. При этом я два или три раза все сбрасывал, поскольку все рушилось, и мне приходилось начинать все заново. Это был худший опыт использования инструментов в моей жизни».
Команда Frostbite в DICE занималась поддержкой Эплера и других дизайнеров, отвечая на их вопросы и исправляя ошибки. Но ее возможности были довольно ограничены. Также мешала и разница во времени: между Швецией и Эдмонтоном она составляла восемь часов. Если у одного из дизайнеров BioWare во второй половине дня возникал вопрос к DICE, ответ приходил только на следующий день.
Поскольку создание нового контента во Frostbite было невероятно сложным делом, оценка его качества стала невозможной. В какой-то момент сценарист Патрик Уикс закончил сцену с участием нескольких персонажей и вставил ее в игру. Затем он передал ее одному из руководителей BioWare для стандартных проверок качества. Включив игру, тестировщики обнаружили, что говорить может только главный герой. «Движок не мог включать речь неигровых персонажей, – говорит Уикс. – Вы могли сказать что-то, а потом шло: блип-блип-блип-блип-блип-блип-блип. И только после этого вы могли произнести что-то еще, а потом приходили к выводу, что судить об уровне качества игры, если не слышно слов других персонажей, довольно проблематично».
Обновления движка еще сильнее усложнили этот процесс. Каждый раз, когда команда Frostbite обновляла его, внося новые исправления и добавляя функции, программисты BioWare должны были сочетать их со своими изменениями, сделанными на предыдущей версии. Им приходилось брать новый код, вставлять в него все, уже созданное, – предметы, сохраненные файлы, персонажей, – а затем тестировать все это, чтобы убедиться, что ничего не испортилось. Они не смогли найти способ автоматизировать процесс, поэтому были вынуждены делать все вручную. «Это было изнурительно, – вспоминает Кэмерон Ли. – Бывали случаи, когда сборка чуть ли не месяц не работала или была чертовски нестабильной. Едва появлялась новая версия движка, команда разработчиков начинала интеграцию. При этом между версиями работа над игрой движется вперед, поэтому ситуация каждый раз становилась все сложнее и сложнее».
Между тем художественный отдел отрывался по полной. При всех недостатках в качестве движка для RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания больших красивых фонов. И художники студии воспользовались этим для того, чтобы выстроить густые леса и мрачные болота, которые будут в «Dragon Age: Inquisition». Согласно установке Мэтта Голдмана «вызвать шок и трепет у игроков», художники BioWare провели несколько месяцев, создавая как можно больше всего – исходя из здравого смысла, когда не знали о потребностях дизайнеров. «Фоны создавались художниками быстрее, чем любой другой аспект игры, – утверждает ведущий художник Бен Макграт. – В течение долгого времени среди разработчиков проекта ходила шутка: мы сделали фантастический генератор скриншотов, потому что могли ходить по всем уровням и ничем не заниматься. Вы могли бы сделать отличные фотографии».
Однако классные картинки не помогут закончить игру. Майк Лэйдлоу работал с писателями и дизайнерами, придумывая основные сцены «Inquisition». Сюжет был не слишком сложным. Игрок должен организовать и возглавить Инквизицию. Главное зло будет представлено в виде демонического колдуна по имени Корифей; как всегда, у игрока будет команда друзей, которую он сможет набрать и повести за собой. Но концепция «Dragon Age: Inquisition» как игры с открытым миром загоняла Лэйдлоу и его команду в угол. Да, художники создали все эти замечательные пейзажи, но что там будут делать игроки?[54] И как BioWare сможет убедиться, что гигантский мир «Inquisition» останется по-прежнему интересным после десятков часов игры?
В идеальном мире для такого большого проекта, как «Dragon Age: Inquisition», была бы задействована специальная команда разработчиков, отвечавших исключительно за решение подобных проблем. Они бы разработали квесты, приключения и прочие схватки, которые могли бы держать игроков в напряжении во время игры. Они попытались бы представить себе то, что дизайнеры называют «основным игровым циклом» – как выглядит 30-минутная игровая сессия. И только потом начали бы создавать прототипы и проводить итерации до тех пор, пока игра не была бы достаточно хорошо отработана.
В реальном мире у Лэйдлоу и его команды на это просто не было времени. Frostbite не давал им такой возможности. Подключившись к разработке, дизайнеры «Inquisition» обнаружили, что не могут позволить себе опробовать новые идеи – из-за отсутствия многих основных функций. Было ли чем заняться в каждой области игры? Камера не работала, так что они не могли ответить на этот вопрос. Достаточно ли интересны квесты? Они не могли пока ответить, поскольку боевой системы еще не было.
Лэйдлоу и его команда придумали абстрактную идею: пользователь, играющий за Инквизитора, должен бродить по миру, решая проблемы и накапливая определенный уровень власти или влияния, который затем сможет использовать для управления событиями в глобальном масштабе. Еще очень долго оставалось непонятным, как это будет выглядеть в игре. Команда носилась с идеей сделать «влияние» валютой – вроде золота, – но эта система, похоже, не работала. «Можно было использовать более мелкие доработки и тесты, а также вариант “давайте попробуем три различных способа сделать это”, – сказал Лэйдлоу. – Вместо этого мы решили: давайте выстроим несколько уровней и, будем надеяться, потом сможем понять, что получилось».
Однажды, в конце 2012-го, после года напряженной разработки игры Марк Дарра предложил Майку Лэйдлоу пойти вместе пообедать. «Мы выходим к его машине, – вспоминает Лэйдлоу, – и мне начинает казаться, что у него в голове вертятся строчки скрипта. И тут Марк сказал: знаешь, я, вообще-то, не знаю, как к этому подобраться, так что просто скажу, как есть. По шкале от единицы до апокалипсиса… Тебя бы сильно потрясло, если бы я сказал, что игрок может быть… ну, не знаю, Инквизитором-Кунари[55]?»
Лэйдлоу был сбит с толку. Они решили, что игрок может играть только за человека. Добавление других рас, вроде рогатых Кунари, о которых говорил Дарра, будет означать, что они должны были в четыре раза увеличить бюджет на анимацию, озвучку и сценарий.
«Я ответил: мне кажется, мы могли бы сделать это, – говорит Лэйдлоу. – А ты сможешь получить больший бюджет на диалоги?»
Дарра заявил, что, если бы Лэйдлоу смог сделать игровую расу Кунари, ему пришлось бы не просто добавить новые диалоги, он должен был бы получить целый дополнительный год на производство.
Лэйдлоу был в восторге: «Да, черт возьми, идет!»
Как выяснилось, Дарра уже понял: закончить «Dragon Age: Inquisition» в 2013 году невозможно. Игра была слишком большой, и они недооценили количество возникающих из-за неадаптированности Frostbite задач. Чтобы сделать «Inquisition» такой, как это представляли себе Дарра и его команда, им следовало бы отложить ее выпуск по крайней мере еще на год. И Марк занялся сбором информации для руководства EA: разрешите BioWare задержать игру, и она станет больше и лучше чем всего, что издавала EA.
Сидя в конференц-зале с видом на дорожку возле отеля, располагавшегося в одном здании с BioWare, Дарра и руководители отделов набросали контуры новой маркетинговой стратегии, включавшей ездовых животных, новую тактическую камеру и – самое важное – выбор расы игроком. Они сформировали пакеты, которые назвали «слезоточивыми» предложениями: вот то, что они могут сделать за дополнительный месяц, шесть месяцев, год. И худший вариант: вот то, что придется сократить, если EA не позволит им задержать выход «Inquisition».
В марте 2013 года Марк Дарра и руководитель BioWare Аарин Флинн утренним рейсом отправились в офис ЕА в Редвуд-Шорс в Калифорнии. Они были уверены, что ЕА даст им некоторую свободу действий, но все равно нервничали, особенно после недавних потрясений в ЕА. Издатель только что расстался со своим генеральным директором Джоном Ричителло и пригласил члена правления Ларри Пробста «погреть стул», пока ищут нового топ-менеджера. Нельзя было предсказать, как исполняющий обязанности отреагирует на просьбу BioWare. Ведь задержка «Inquisition» повлияет на прогнозы EA на финансовый год, что никогда не бывает хорошей новостью[56].
Утром Дарра и Флинн прибыли в штаб-квартиру EA. Первым, кого они увидели, был их новый босс Ларри Пробст. «Мы вошли вместе с Ларри, а в конце дня мы так же вместе с ним вышли, что, по-моему, произвело на него хорошее впечатление», – говорит Дарра. Встреча продолжалась около двух часов. «Мы говорили о сценариях. И о влиянии на финансы, – вспоминает Марк. – И немножко жаловались на ситуацию».
Может быть, повлияли убедительные доводы. Или, возможно, неразбериха в руководстве ЕА. Может быть, влияние на Пробста оказал призрак «Dragon Age 2». Или EA не захотела, чтобы ее снова назвали «худшей компанией в Америке». Конечно, результаты интернет-опроса не приводят к немедленному стремительному падению акций. Однако получение сомнительного приза от Consumerist два года подряд оказало ощутимое воздействие на руководителей компании, что привело к нескольким раздраженным совещаниям на тему того, как компании восстановить свой имидж. Независимо от причин, ЕА все-таки разрешила задержать выход игры. Отсрочка релиза «Inquisition» на 12 месяцев могла навредить заработку в третьем квартале текущего года, но если благодаря этому будет создана самая лучшая игра, это станет победой для всех.
Я впервые увидел «Dragon Age: Inquisition» в августе 2013 года в роскошном люксе в Гранд-отеле «Хайятт» в центре Сиэтла. На следующий день BioWare планировала устроить на Penny Arcade Expo (PAX) презентацию для фанатов. Поэтому в этот день в студию были приглашены журналисты – взглянуть на игру заранее. Потягивая воду, я смотрел, как Марк Дарра и Майк Лэйдлоу играют в красивую 30-минутную демоверсию в двух разорванных войной регионах, названных Крествудом и Западным пределом. В демоверсии подконтрольный игроку Инквизитор торопится защитить владения от вторжения армий, сжигает лодки, чтобы не позволить вражеским солдатам сбежать, и захватывает крепость для Инквизиции.
Все выглядело просто фантастически. Ничего из этого не вошло впоследствии в «Dragon Age: Inquisition».
Эта демоверсия, как и многие другие яркие трейлеры, которые мы видим на выставках типа E3, была почти полностью фальшивой. К осени 2013 года команда «Dragon Age» внедрила многие элементы Frostbite – шины, мосты, шестерни, – но они все еще не знали, что за автомобиль они строят. Лэйдлоу с командой написали сценарий демоверсии для PAX исключительно на основе представлений BioWare о том, что должно быть в игре. Большинство уровней и художественных наработок были реальными, но геймплея не было. «Мы не получили никакой пользы от качественных прототипов, – сказал Лэйдлоу. – В том числе мы должны были выйти пораньше, постараться честно все показать и просто сказать: послушайте, вот наша игра, она работает вживую и она на PAX. Нам нужно было заявить, что мы здесь ради наших фанатов».
«Dragon Age 2» преследовала Лэйдлоу и других руководителей, пытавшихся понять, какие механизмы геймплея лучше всего подойдут для «Inquisition». Даже после демонстрации на PAX им было сложно придерживаться единого ви́дения. «Возникла определенная неуверенность, – сказал Лэйдлоу. – Что из недостатков “Dragon Age 2” было из-за нехватки времени, а что – из-за неправильных решений? Что нам надо изобрести заново, раз уж есть возможность сделать это? Подобные вопросы вызывают большую неопределенность». Были дебаты по поводу боевых действий – должны ли они повторяться в быстром темпе «Dragon Age 2» или стоит вернуться к тактической направленности «Origins»? Было очень много аргументов по поводу того, как заполнять пустынные районы.
Через несколько месяцев после PAX-2013 команда BioWare отказалась от многого из показанного во время демонстрации – например, от сжигания лодок и захвата крепостей[57]. Даже небольшие функции, вроде инструмента «поиск», пережили десятки изменений. Поскольку у «Inquisition» не было стадии предпроизводства, когда дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить неработающие, Лэйдлоу понял, что он на пределе. Ему пришлось принимать импульсивные решения. «Я уверен, что в зависимости от того, кого вы будете спрашивать, в моей команде найдутся люди, которые скажут: вау, я думаю, что мы сделали хорошую работу в очень трудной ситуации, – говорит Лэйдлоу. – Но встретятся и другие, и они скажут, что Майк – настоящий придурок».
Предыдущие игры BioWare были большими, но ни одна из них не была столь масштабной. К концу 2013 года команда «Inquisition» насчитывала более 200 человек, включая десятки дополнительных внештатных художников из России и Китая. У каждого отдела были свои руководители, но никто не работал сам по себе. Если бы сценарист захотел написать сцену драки двух драконов, он должен был бы обратиться в проектную группу за макетом, затем в арт-команду – для моделирования, а затем в команду режиссеров – убедиться, что все камеры направлены в нужные места. Необходима анимация – в противном случае два дракона просто стояли бы, глядя друг на друга. Потом доходила очередь до аудио- и визуальных эффектов, отладки. Координация всей этой деятельности была постоянной заботой нескольких человек. «Это была очень серьезная проблема – заставить всех работать в одном направлении», – сказал ведущий художник по персонажам Шейн Хоуко.
«Думаю, для получения представления о масштабе сложностей при разработке игры нужно сказать о зависимости одного от другого, – объясняет Аарин Флинн. – Одно должно произойти для того, чтобы успешно заработало что-то другое». В кругах создателей игр термином, обозначающим эту проблему, является слово «блокировка». Оно описывает ситуацию, когда разработчик не может выполнить работу, поскольку ждет кого-то другого, кто должен прислать какое-либо встраиваемое изображение или кусок кода. «Да-да, я собирался сделать это сегодня, но не могу, потому что у нас тут авария, поэтому я собираюсь перейти к вот этому другому элементу. Хорошие разработчики постоянно жонглируют такими мелкими задачами», – рассказывает Флинн.
Блокировка всегда была проблемой. По мере того как инженеры BioWare и DICE добавляли все больше и больше возможностей во Frostbite, работа над «Inquisition» становилась не такой утомительной. Инструменты функционировали должным образом. Уровни начали формироваться. Разработчики, которых раньше сильно задерживал Frostbite, наконец-то смогли реализовать и протестировать свои идеи в «открытом мире». Однако у них заканчивалось время, а еще раз отложить релиз им бы не позволили.
Каждый год на Рождество все команды BioWare должны посылать сборки своих игр всей студии, чтобы все могли поиграть во время рождественского отпуска. Игра, которая была ближе всего к выпуску, становилась приоритетной. В Рождество 2013 года таковой стала «Dragon Age: Inquisition». В ноябре и декабре Дарра и его команда потратили долгие часы на сборку работающей версии. Она не обязательно должна была быть совершенной и полностью отлаженной (в конце концов, ее не увидит никто за пределами EA), но Дарра увидел в этом возможность оценить результаты. В этом году сборка была «повествовательной» – люди могли пройти всю игру, но в ней отсутствовали большие куски, и иногда вместо нового квеста просто отображались большие текстовые поля, в которых описывалось то, что там должно происходить. Когда все сотрудники BioWare сыграли в демоверсию и поделились своими замечаниями, Дарра понял, что у них проблемы.