Кровь, пот и пиксели
Часть 5 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
После окончания колледжа Эмбер нашла работу лаборантом на полную ставку, что помогло решить их проблемы с деньгами. (В конце 2015 года она начала учиться в магистратуре, где получала регулярную стипендию на обучение в области биологии растений.) Хейджман не возражала против того, чтобы быть единственным кормильцем в семье. Но однажды, обнаружив, насколько хорошо теперь выглядит «Stardew Valley», она начала убеждать Барона выпустить ее. «Я была расстроена, – сказала Эмбер. – И я ему говорила: знаешь, ты болен этой игрой, почему бы тебе просто не выпустить ее?» К концу года фанаты задавали тот же вопрос. Где наконец «Stardew Valley»? Почему они все еще не могут в нее поиграть?
В апреле 2015 года в своем блоге Эрик еще раз обратился к этому вопросу. «Как только я пойму, что игра готова к выпуску, я сообщу об этом, – написал он. – У меня нет намерения обманывать или скрывать что-либо». Он добавил, что не хочет указывать конкретную дату, чтобы потом не переносить ее, и не хочет устраивать шумиху вокруг «Stardew Valley», пока игра не будет готова[28]. «Я работал над “Stardew” в течение нескольких лет и хочу, чтобы в момент выхода она имела максимум возможностей, – написал Барон. – Но в ее нынешнем виде ее просто нельзя выпускать… Игра еще не закончена. Конец маняще близок, но это огромный проект, а я работаю один».
Будучи разработчиком-одиночкой, он столкнулся с двумя основными проблемами. Первая заключалась в том, что работа над проектом отняла очень много времени. Поскольку у него не было строгого графика, Эрик писал 90 % функций, начинал скучать и переключался на что-то другое. Хотя он работал над «Stardew Valley» в течение почти четырех лет, многие из основных механизмов игры до сих пор не были закончены – например, роды и брак. Конечно, было трудно вдохновиться, программируя меню опций. «Думаю, это создало ложное ощущение близкого завершения работы. Потому что, когда вы просто загружаете игру и играете в нее с первого дня, вам кажется, что вы можете сделать все, – сказал Барон. – Но если вы присмотритесь внимательнее, то поймете, что все нуждается в доработке». На проверку и доделку всех незавершенных функций потребуются месяцы.
Вторая серьезная проблема – одиночество. В течение четырех лет Эрик сидел за компьютером один, редко разговаривая с кем-либо, кроме Эмбер. У него не было коллег, с которыми можно было обсудить идеи, не было встреч за обедом и брюзжания на тему «Куда катится игровая индустрия». В обмен на полный творческий контроль ему приходилось принять одиночество. «Думаю, для того чтобы быть индивидуальным разработчиком, вы должны быть человеком, которому нравится проводить много времени наедине с самим собой, – заметил Барон. – Я как раз такой. Я не против. Но я должен честно признаться: это одиночество. Отчасти из-за этого я и пошел на работу швейцаром, чтобы иногда выходить на улицу и как-то взаимодействовать с другими людьми».
Глядя на горы и деревья «Stardew Valley», Барон снова оказался не в состоянии сказать, достаточно ли хороша его игра. Да, конечно, она напоминала «Harvest Moon». Вы можете собирать урожай, ходить на свидания и тусоваться с милыми людьми на ежегодном празднике яиц. Но Эрик так долго работал над игрой, что не мог судить о деталях. Написано хорошо? Музыка? Портреты достаточно красивы, или он должен переделать их еще раз? «Это еще одна проблема, связанная с работой в одиночку, – признается Барон. – Вы теряете объективность в отношении своей игры. Я понятия не имел, насколько она хороша. Даже за несколько дней до релиза я думал, что “Stardew” – фигня. Мне казалось, что это полный отстой».
Но другие люди с ним не согласились. В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish выложила на Twitch[29] свой стрим целого часа игры в «Stardew Valley». Игра все еще не была закончена, но оказалось, что она уже достаточно близка к финишу. Они смогли показать основы – как главная героиня убирала мусор со своей фермы и встречалась с дружелюбными жителями города Пеликан-таун. Фанаты сочли, что все выглядит отлично. «Выглядит и звучит потрясающе, – написал один из них. – Вы – настоящая армия из одного человека».
«Чем пристальнее мы изучали игру, тем яснее становилось: это должно было стать событием, – сказал Финн Брайс. – Даже при нашей вере в проект, Барон значительно превзошел все наши надежды. А то, на что мы надеялись, было на несколько порядков выше того, что ожидал Эрик».
В начале 2015 года Барон наконец принял решение – он больше не будет добавлять в «Stardew Valley» ничего нового. Вместо этого оставшуюся часть года он намеревался потратить на исправление ошибок и мелкие корректировки, чтобы сделать игру веселее и приятнее. Это не займет очень много времени, так что нарушать свои обещания ему не придется. К ноябрю он добавил сбор урожая, описание различных ремесел, частные комнаты (чтобы вы могли их посетить, если подружитесь с их владельцами), журнал квестов, путешествующего торговца и лошадь (которых вам не нужно будет кормить или заботиться о них).
Несмотря на необходимость этих дополнений, игра была почти готова – за исключением одной важной детали. Барон изначально обещал, что у «Stardew Valley» будет, помимо стандартного, еще и многопользовательский режим. Однако подключение последнего заняло намного больше времени, чем он ожидал. Когда 2015 год подходил к концу и зима начала вступать в свои права в Сиэтле – где они с Хейджман поменяли крошечную тесную студию на скромный дом, который делили с двумя другими друзьями, – выяснилось, что выпуск «полной» версии «Stardew Valley» может занять еще год.
Барон неделями не мог принять окончательное решение. Было бы ужасно выпустить незавершенную игру. Но поклонники уже давно спрашивали его, когда же наконец выйдет «Stardew Valley». Разве время не пришло? Без мультиплеера игра может и не продаться, но он работал без перерыва уже четыре года. Барон устал от ежедневной рутины. «Мне так надоело работать над ней, что я просто должен был выпустить эту игру, – сказал он. – Достигнув этой точки, я вдруг подумал: ну ладно, все почти готово. Мне очень надоело трудиться над этой игрой. Я больше не хочу работать над ней».
29 января 2016 года Барон объявил, что «Stardew Valley» выйдет 26 февраля и будет стоить 15 долларов. Эрик понятия не имел, как начать маркетинговую кампанию, но именно поэтому он и согласился отдать 10 % от своей прибыли Chucklefish, чьи пиарщики послали промо-коды «Stardew Valley» журналистам и стримерам. Барон скептически относился к стримам: «Я боялся, что люди увидят игру на Twitch перед выходом, а затем почувствуют, что уже видели ее, и не станут покупать ее». Однако это обеспечило «Stardew Valley» больше шумихи, чем любая пресс-конференция. В феврале она стала одной из самых популярных игр на Twitch и почти каждый день появлялась на главной странице сайта.
В течение последних февральских недель Барон отказался от выходных. Он целыми днями сидел (или стоял – благодаря импровизированному высокому столу, который он сделал, поставив монитор поверх пустой коробки от Wii U) за компьютером и исправлял ошибки. У него не было тестировщиков – кроме домочадцев и пары друзей, которых он попросил помочь в проверке игры. Не было команды QA[30]. Он должен был самостоятельно ловить, документировать и исправлять каждый баг. «Это был адский труд, – восклицал Эрик. – Я не спал несколько дней». Рано утром в день отправки игры на запись, при попытке в последнюю минуту исправить досадную ошибку локализации, Барон заснул, прямо стоя за своим столом.
26 февраля 2016 года совершенно вымотанный Эрик запустил «Stardew Valley». Его подруга и соседи по дому, Джаред и Рози, по этому случаю взяли выходной и вместе с Бароном наблюдали за тем, как игра начала свою жизнь. Пока они радовались и отмечали это событие, Эрик зашел в свой аккаунт разработчика на Steam. Затем он щелкнул на график, где в режиме реального времени можно было наблюдать, сколько людей купили «Stardew Valley» и начали играть в нее. Открыв этот график, он мог бы оценить, успешна его игра или нет.
На данный момент Барон понятия не имел, чего ему ожидать. После столь долгой непрерывной работы он чувствовал себя выдохшимся. И даже когда друзья говорили ему, что игра великолепна, он не мог представить, как на его маленький клон «Harvest Moon» будут реагировать другие люди. Купят ли они его? Действительно ли им понравится игра? А что, если никто не впечатлится ею?
Он открыл график.
Шесть месяцев спустя, теплым полднем четверга Эрик перешагнул порог своей квартиры, неся коробку, полную видеоигр, размышляя, сколько из них он сможет засунуть в свою машину. В пятницу начиналась Penny Arcade Expo, или PAX, где собирались фанаты игр со всего земного шара. Десятки тысяч фанатов будут толпиться на выставочном этаже, охотясь за крутыми новинками, чтобы поиграть в них. Барон арендовал небольшой стенд для демонстрации «Stardew Valley». Это была первая выставка Эрика, и он волновался – ведь до сих пор никогда даже не встречался с другими разработчиками игр, не говоря уже о потенциальных фанатах. Что, если встреча будет ужасной?
Вместе с двумя соседями по дому (и со мной, приехавшим из Нью-Йорка) Барон начал паковать в багажник предметы первой необходимости: два маленьких компьютерных монитора, сделанный вручную баннер, сумку с бутылками воды, дешевые значки и мягкие игрушки из «Stardew Valley». Когда мы закончили упаковку, Эрик залез в дверь на переднее пассажирское сиденье, откуда перелез на водительское место. «Дверь сломалась несколько месяцев назад», – сообщил он. Эта допотопная машина принадлежит его семье уже почти 20 лет. Я спросил, планирует ли он починить дверь. Он ответил, что даже не думал об этом.
Это была знакомая, почти избитая сцена: независимый разработчик игры занимает заветное место на большой конференции, предварительно пригласив знакомых, чтобы помочь управляться на стенде. Если разработчику повезет, то пресса и выставка приведут к нему несколько сотен новых поклонников. Для независимого разработчика это огромная возможность. Похвала на шоу вроде PAX может принести маленькой игре огромный успех.
Но Барону не нужна была помощь. К тому моменту, когда он перелезал через переднее пассажирское сиденье, было продано уже 1,5 миллиона экземпляров «Stardew Valley». С момента выхода игра принесла почти 21 миллион долларов. Эрик, которому было 28 лет и который не мог открыть дверь своей машины, имел на своем банковском счете более 12 миллионов долларов. И он по-прежнему ездил по городу в разбитой «Toyota Camry». «Меня спрашивают: “Когда вы купите спортивный автомобиль?”, – рассказывает Барон. – Но мне это не нужно. Я не знаю, когда все изменится, понимаешь? В какой-то момент я, наверное, куплю дом, но я не спешу. Мне не нужны излишества. Я знаю, что не это делает тебя счастливым».
В течение следующих нескольких дней, стоя на тесном стенде на шестом этаже Вашингтонского государственного конференц-центра, Эрик впервые в своей жизни пожимал руки и давал автографы, чувствуя себя настоящей рок-звездой. Пришли фанаты, одетые как персонажи «Stardew Valley» – лиловые Эбигейл и учтивые Гюнтеры. Некоторые принесли ему свои рисунки и собственноручно сделанные подарки. Другие делились своими личными историями о том, как игра в «Stardew Valley» помогла им пережить трудные времена. «Я слышала, как многие люди тепло и сердечно благодарили Эрика, и мне это было очень приятно, – призналась Эмбер, помогавшая Барону на стенде. – В целом это было именно то, чего я и хотела. Я хотела, чтобы работа Эрика была оценена по достоинству и чтобы другие люди могли познакомиться с его музыкой, его текстами, всем тем, чем я восхищалась. Я всегда думала, что он действительно хорош. Слышать, что другие люди тоже ценят его работу и говорят ему об этом, было действительно здорово».
Год пролетел для Эрика Барона и Эмбер Хейджман как один день. После своего выхода «Stardew Valley» взлетела на самую вершину списка бестселлеров и продавалась десятками тысяч копий в день. Эрик надеялся, что игра может оказаться успешной, но окончательные цифры превзошли все его ожидания, что одновременно и радовало, и пугало. Успех принес с собой стресс, мысли о том, чтобы сделать игру еще лучше. Теперь, когда в «Stardew Valley» играло уже не пять человек, Барон тратил все свое свободное время, ликвидируя постоянно выявляемые мелкие ошибки. «Это было так: мы пытались заснуть, – рассказывала Эмбер, – но вдруг он в ужасе вскакивал и сообщал: так, я должен пойти и поправить это – и иногда оставался на ногах всю ночь».
Это превратилось в порочный круг. Поклонники присылали отчеты о багах, Барон выпускал патчи, чтобы исправить их, но это порождало еще больше ошибок. Затем он проводил ночи напролет, пытаясь исправить новые баги. Это продолжалось неделями. «Я думаю, что успех может оказаться шоком, – сказал руководитель Chucklefish Финн Брайс. – Внезапно вам начинает казаться, будто вы очень сильно задолжали многим людям».
Этот успех также означал, что теперь Эрик Барон был мультимиллионером. Возможно, вы не догадались бы об этом по его скромному дому, который он делил со своей подругой и соседями, или по сломанной «Toyota», на которой он ездил по Сиэтлу, но через полгода он заработал больше денег, чем многие разработчики игр видят за всю карьеру. Предыдущая жизнь Барона, когда-то работавшего швейцаром и жившего за счет своей девушки, казалось, существовала в другом измерении. «До выхода игры мы должны были рассчитывать бюджет на еду и прочее, – ответил он на мой вопрос, сделал ли он что-нибудь с новообретенным богатством. – Теперь же, если захочу, я могу купить бутылку вина или что-то другое. Меня это не волнует». И, подумав несколько секунд, добавил: «Я купил медицинскую страховку, которой раньше у меня не было».
Позже Барон признался мне, что еще купил новый компьютер.
«Поначалу все это казалось просто сюрреалистичным, – сказала Эмбер. – Очень абстрактным. Да, у нас вдруг появилось много денег, но это только цифры на экране компьютера… Мы уже говорили о том, что можем, например, купить дом. Это круто. С воскресной газетой всегда приходит журнал с фотографиями роскошных домов, и мы разглядываем его с большим удовольствием, поскольку теперь это стало для нас возможным. На самом деле мы не собираемся ничего покупать. Просто интересно посмотреть».
В 2014 году Саймон Паркин, пишущий для New Yorker, опубликовал статью под названием «Миллионеры от видеоигр, испытывающие чувство вины», где разбирал сложные эмоции, вызванные финансовыми успехами индивидуальных разработчиков. В этой статье создатели игр – такие как дизайнер «Nuclear Throne» Рами Исмаил и создатель «The Stanley Parable» Дэви Вреден – описали длинный перечень чувств, пришедших с обретенным богатством: депрессия, тревога, чувство вины, творческий паралич и т. д. «Деньги делают отношения более сложными, – говорил Паркину дизайнер платформера «Super Meat Boy» Эдмунд Макмиллен. – Я просто парень, который делает игры. Я художник, который любит работать в одиночестве. Этот успех искусственно возвысил меня; он вызвал ревность, даже ненависть».
Эрик попал в похожий эмоциональный вихрь. В течение нескольких месяцев после выпуска «Stardew Valley» его переполняли очень яркие (а иногда и парадоксальные) чувства. Сперва сумма на его счету стала увеличиваться. А потом ему стали звонить из крупных компаний – таких как Sony и Valve. Барон, между тем, пытался осмыслить происходящее. «Я думал, что очень крут», – вспоминал он. Microsoft приглашала его на званые обеды. Nintendo – на тур по шикарной штаб-квартире в Редмонде (настолько засекреченное место, что перед тем, как войти туда, нужно было подписать соглашение о неразглашении и обещание не фотографировать). «Все от меня чего-то хотели, – сказал Барон. – Nintendo желала перенести игру на их консоли. Подозреваю, на самом деле она хотела заключить эксклюзивный контракт, но я не буду этого делать»[31].
Однако неуверенность продолжала нарастать. Пытаясь усвоить знания игровой индустрии, десятилетиями копившиеся издателями, с которыми ему приходилось обедать, Эрик чувствовал себя туристом в чужой стране. Он всегда любил видеоигры, но до сих пор он ничего не знал об окружающей их культуре. «Меня вдруг забросили в этот сумасшедший мир, – сказал он. – От абсолютного нуля я вдруг оказался втянутым во все это – и чувствовал себя полным аутсайдером… Я просто парень, которому посчастливилось сделать правильную игру в нужное время».
Пожертвовав сном, Барон еще глубже погрузился в работу и продолжил создавать патчи для «Stardew Valley». Затем он начал изучать свой огромный список задач, включавший не только несколько важных патчей, но и многопользовательский режим, который он обещал за несколько лет до выхода игры. Больше всего Эрика раздражал тот факт, что программирование мультиплеера не предполагает никаких творческих задач. Это был лишь вопрос написания множества строк сетевого кода, чего он так боялся.
Однажды утром в середине 2016 года Барон внезапно перестал работать. Он просто больше не мог этого делать. После четырех с половиной лет беспрерывной работы мысль о необходимости посвятить несколько месяцев своей жизни созданию в «Stardew Valley» многопользовательского режима была ему просто противна. «Я чувствовал себя совершенно выгоревшим, – сказал он. – Я давал много интервью, ежедневно разговаривал по телефону со многими людьми и заключал сделки. В какой-то момент я выдохся». Он позвонил в Chucklefish и сказал, что ему нужен перерыв. Издатель предложил поставить на мультиплеер одного из своих программистов. Эрик с радостью принял это предложение.
Обычно сотрудники больших компаний после выпуска игры берут длительный оплачиваемый отпуск. Когда кризис заканчивается и они выбираются из ада, разработчики игр, как правило, имеют право взять месяц или два для подзарядки. Барон не сделал этого в феврале, когда начал распространять игру, но летом решил, что пришло время для перерыва. Он часами играл в компьютерные игры. Он много пил. Курил много травы. Он начал употреблять траву ашвагандха, которая помогала снять стресс и выдерживать напряжение. Но даже это не помогало ему тратить больше времени на «Stardew Valley».
6 августа 2016 года Эрик написал новое сообщение на сайте «Stardew Valley». Он хотел рассказать фанатам о выходе нового патча 1.1, который должен был добавить в игру новые функции и контент. «Честно говоря, – писал он, – главная причина, по которой обновление разрабатывалось так долго, – в последнее время я чувствовал себя очень вымотанным, и моя производительность снизилась. “Stardew Valley” поглощала почти каждый миг моей жизни в течение почти пяти лет, и я думаю, что мой мозг хочет побыть какое-то время вдали от нее».
Барон добавил, что этим летом он очень мало обновлял игру и в этой связи чувствует себя виноватым. «По правде говоря, у меня всегда были периоды взлетов и падений, периоды интенсивной производительности и высокой энергии с последующими этапами низкой мотивации, – писал он. – Я был таким всегда, сколько себя помню. На этот раз все было даже хуже обычного, но я напомнил себе: с успехом “Stardew Valley” моя жизнь внезапно изменилась. Наверное, это нормально, но мне нужно некоторое время, чтобы привыкнуть. Я даже не уверен, был ли этот недавний спад следствием внезапного успеха, изменчивой химии моего мозга или просто результатом слишком тяжелой и длительной непрерывной работы. Иногда я забываю, что на самом деле я – человек, которому необходимо расслабиться и немного повеселиться».
Впрочем, времени на расслабление не было. После PAX представители Chucklefish напомнили Барону: чтобы успеть адаптировать «Stardew Valley» для PS4 и Xbox One, ему придется закончить патч 1.1 к концу сентября. Эрик снова перешел в маниакальный режим, в течение нескольких недель работая без выходных, чтобы закончить к дедлайну. Как только эта задача была выполнена, все началось по-новой, и цикл продолжился.
В ноябре 2016 года, когда Барон все еще продолжал день и ночь работать над «Stardew Valley», он получил по электронной почте письмо от представителя издателя NIS в Америке с просьбой встретиться с человеком по имени Ясухиро Вада. «Конечно», – ответил Эрик. Было бы безумием упустить такую возможность. Вада – японский дизайнер, делавший игры с 1980-х годов, – находился в Сиэтле, продвигая свой новый симулятор «Birthdays the Beginning». Предыдущим проектом Вада было проектирование и руководство созданием собственной игры с фермой. Ясухиро назвал ее «Harvest Moon».
Переживая и нервничая, Барон поехал в офис NIS в Америке, расположившийся в центре Сиэтла. Эрик знал, что собирается встретиться с человеком, чья работа вдохновляла его больше всего. «Я очень нервничал из-за этой встречи, – сказал он. – Но я решил, что должен поехать, поскольку это как минимум могло бы стать важным событием, а то и чем-то большим».
Барон и Вада пожали друг другу руки и обменялись любезностями, разговаривая друг с другом при помощи японско-английского переводчика. Эрик сказал, что принес свой картридж Super Nintendo с оригинальной версией «Harvest Moon», который Вада с улыбкой подписал. Они пообедали, выпили пива и поиграли в игры друг друга. «Это было просто сюрреалистично, – сказал Барон. – Я смог запросто поговорить с парнем, который сделал “Harvest Moon”. Когда вышел “Harvest Moon”, Ясухиро было 30 лет, а я был ребенком, игравшим в эту игру. А теперь я встречаюсь с ним, и мы разговариваем о том, как он разрабатывал эту игру. А он знает о существовании “Stardew Valley”».
Вада рассказал Барону, что ему нравится играть в «Stardew» и что он был в восторге, увидев, как Барон развил тему, придуманную им много лет назад. «Он немного увлекся уборкой своей фермы, – сказал Барон. – И проводил большую часть времени, просто выкашивая траву и рубя деревья».
Пять лет назад Барон жил со своими родителями, ходил на собеседования и пытался понять, что делать дальше. А сегодня создатель «Harvest Moon» рубил деревья в его видеоигре. Сюрреалистично – это, пожалуй, преуменьшение.
В декабре 2016 года, почти через год после выхода «Stardew Valley», я позвонил Барону узнать, чем он сейчас занимается. Мы поговорили о его встрече с Вада, о маниакальных рабочих циклах, о глюках, о том, что они с Chucklefish запустили консольную версию «Stardew Valley». Он сказал мне, что снова болен своей игрой и готов к чему-то новому.
Я спросил, не планирует ли он взяться за следующую игру.
– Да, – сказал Барон. Он подумал, что может сделать игру о ловле жуков.
Я спросил, сколько времени, по его мнению, это может занять.
– На этот раз я постараюсь быть более реалистичным, – ответил Эрик. – Надеюсь, управлюсь года за два.
4. «Diablo III»
15 мая 2012 года сотни тысяч людей по всему миру загрузили интернет-клиент Battle.net и нажали на кнопку запуска «Diablo III» – игры, которую разработчики Blizzard делали почти 10 лет. Поклонники терпеливо ждали этого события, отсчитывая дни до момента, когда они смогут начать стучать по клавишам, убивая демонов в адской мешанине готического фэнтези. Но 15 мая в полдень по тихоокеанскому времени, когда «Diablo III» появилась в доступе, любого, кто пытался загрузить ее, ждало неприятное сообщение:
«На данный момент все серверы заняты. Пожалуйста, попробуйте еще раз позднее. (Ошибка 37)».
После десяти лет труднейших разработок «Diablo III» наконец-то начала жить собственной жизнью, но никто не мог поиграть в нее. Некоторые люди сдавались и ложились спать. Другие продолжали пытаться. Но и через час ничего не изменилось:
«На данный момент все серверы заняты. Пожалуйста, попробуйте еще раз позднее. (Ошибка 37)».
«Ошибка 37» превратилась в мем и расползлась по всем интернет-форумам, на которых фанаты изливали свое разочарование. Игроки в «Diablo» скептически относились к решению Blizzard выпустить «Diablo III» исключительно в онлайновой версии – решение, обусловленное, как они полагали, страхом перед пиратами. И проблемы с серверами лишь подтвердили убеждение, что это была плохая идея. Фанаты сразу же начали говорить о том, что если бы у «Diablo III» был автономный режим, то они уже сейчас могли бы пробивать себе дорогу через Новый Тристрам, а не пытались выяснить, что такое «ошибка 37».
В здании Blizzard, находящемся в городе Ирвайн в Калифорнии, в «оперативном центре», как они это называли, инженеры и продюсеры компании сходили с ума. «Diablo III» превзошла их самые смелые ожидания, но серверы не справились с наплывом желающих, пытавшихся зайти в игру. Около часа дня Blizzard разместила краткое сообщение: «Обратите внимание на то, что из-за большого объема трафика вход в систему и создание персонажа могут происходить медленнее… Мы стараемся решить эту проблему как можно быстрее и благодарим вас за терпение».
Остальные члены команды «Diablo III», находившиеся неподалеку – в торговом центре «Ирвайн Спектрум», – понятия не имели, что люди не могут зайти в игру. Они веселились на вечеринке. На официальное празднование выхода игры собрались сотни фанатов, одетых в утыканные шипами доспехи и несущих гигантские боевые пенопластовые топоры. Когда разработчики Blizzard раздали автографы и передали толпе рекламные материалы и сувениры, послышался ропот о перегруженных серверах. Вскоре выяснилось, что это не обычное стартовое зависание.
«Это действительно застало всех врасплох, – сказал сотрудник Blizzard Джош Москейра. – Чудно. Все так ждали эту игру – как она может кого-то застать врасплох? Но я помню, как на встречах, предшествовавших выходу, люди говорили: а мы действительно готовы к этому? Ну ладно, давайте удвоим прогнозы, давайте их утроим. И даже в этом случае прогнозы оказались слишком скромными».
Позже в тот же день фанаты, попытавшиеся снова загрузить «Diablo III», обнаружили еще одно неприятное сообщение: «Невозможно подключиться к серверу, или соединение было прервано. (Ошибка 3003.)» «Ошибка 3003» не стала такой популярной, как ее предшественница, хотя это заставило задуматься: как же были предотвращены другие 2966 ошибок? На следующий день «ошибка 37» появилась вновь – наряду со множеством других проблем с сервером, продолжавших мучить потенциальных игроков в «Diablo III» в течение нескольких дней после выхода игры. Операционный центр Blizzard работал круглосуточно, усталые инженеры собирались вокруг компьютеров с чашками кофе, пытаясь понять, как укрепить инфраструктуру.
В течение 48 часов им удалось стабилизировать серверы. Ошибки спорадически все равно всплывали, но по большей части люди теперь могли играть без перерывов. 17 мая, как только все уладилось, Blizzard разослала письмо с извинениями. «Мы преклоняемся перед вашим энтузиазмом, – было написано в нем. – Мы искренне сожалеем, что ваш крестовый поход по уничтожению Повелителя Ужаса был сорван не толпами демонов, а неотлаженной инфраструктурой».
Наконец все смогли сыграть в «Diablo III». Как и ее предшественницы, третья версия игры позволяет создать своего персонажа и проложить его боевой путь по местам, полным демонов и сокровищ. В зависимости от выбранного класса (колдун, охотник на демонов и т. д.), герой получал определенные способности из большой массы заклинаний и навыков. Далее игрок с боем проходил подземелье за подземельем, которые процедурно генерировались так, что не существовало двух одинаковых. Это была та игра, которую так долго ждали поклонники.
Впрочем, в ближайшие недели геймеры обнаружили некоторые фундаментальные недостатки «Diablo III». Это было так здорово – прорываться сквозь полчища монстров. Однако сложность игры повышалась слишком быстро. Волшебные предметы выпадали слишком редко. Концовка была слишком сложной. Но, пожалуй, самое обидное заключалось в том, что получение трофеев вращалось вокруг игрового аукциона, в котором игроки могли за реальные деньги покупать и продавать экипировку. Такая система «заплати-чтобы-выиграть» казалась несправедливой: быстрым способом усилить своего персонажа было не играть в игру, выискивая наилучшее решение, а ввести номер кредитной карты в форму на сайте компании Blizzard.
С момента основания Blizzard в 1991 году студия заработала репутацию создателя фантастической продукции, включая такие культовые игры, как «Warcraft» и «StarCraft». Если вы видите на обложке игры зазубренный синий логотип Blizzard, то знаете, что получаете что-то крутое. В 2000 году Blizzard выпустила «Diablo II» – мощный ролевой боевик, игру, вдохновившую миллионы подростков по ночам сражаться по локальной сети со страшными демонами и охотиться за неуловимым Иорданским Камнем. «Diablo II» был признан всеми одной из лучших игр. Теперь, в мае 2012 года, полный сложностей выход «Diablo III» связал логотип Blizzard с тем, чего компания никогда ранее не испытывала: с публичным провалом. И даже после «ошибки 37» проблемы только начинались.
Джош Москейра всегда ненавидел зиму в Монреале. Пытаясь прорваться в игровую индустрию, этот канадец мексиканского происхождения с сильным акцентом, отслуживший пехотинцем в канадской армии, в первые годы своей карьеры создавал ролевые игры для издателя White Wolf. Проработав семь лет в ванкуверской студии Relic Entertainment и создав за это время несколько игр, Москейра переехал в Монреаль, где зимой температура обычно падает на несколько градусов ниже, чем в любом населенном людьми городе. Здесь он занял место в огромном офисе Ubisoft и включился в разработку «Far Cry 3».
Одним особенно снежным днем в феврале 2011-го – более чем за год до «ошибки 37» – Москейре позвонил его старый друг Джей Уилсон, с которым они познакомились в Relic. Уилсон к тому времени трудился в Blizzard Entertainment и искал нового ведущего дизайнера для «Diablo III», работой над которой он руководил. Кто-то из Ubisoft подал заявку, поэтому Уилсон хотел узнать, на что похожа культура компании. Впишется ли в его команду этот перспективный новый дизайнер? И вдруг, уже в конце разговора двух друзей, Уилсон предложил другой вариант: а что, если за эту работу возьмется Джош?
Москейра сказал, что ему нужно подумать. Он посмотрел в окно на снегопад и понял, что думать-то не о чем. «Перемотайте вперед на два с половиной месяца, и я уже брожу по этим комнатам в качестве ведущего дизайнера консольной версии “Diablo III”», – вспоминает Москейра. Его работа заключалась в руководстве очень маленькой командой (поначалу это было три человека, включая его самого), адаптировавшей игру для Xbox и PlayStation. Это было необычно для Blizzard, которая годами сопротивлялась выпуску игр для консолей, вместо этого предпочитая делать суперхиты типа «World of Warcraft» и «StarCraft II» только для PC и Mac. Но в «Diablo III» руководство Blizzard наконец-то увидело возможность исследовать гигантский мир консольных игр.
Джош с командой начали разработку прототипов, пытаясь выяснить, как заставить «Diablo III» отлично работать с джойстиком. Руководство Blizzard дало разрешение полностью переделать игру для консольной версии, и Москейра воспользовался этой свободой, изменив умения каждого класса, чтобы подготовить их для новой системы управления. «Большинство скиллов на консоли не работали, поскольку вместо того, чтобы сосредоточиться на курсоре, вы концентрировались на своем персонаже, – сказал Москейра. – Таким образом, мы, по существу, заново перенастроили каждый скилл в игре».
К концу 2011 года, когда команда «Diablo III» для PC вступила в период аврала перед выходом весеннего релиза, Москейра с коллегами поставили консольный проект на паузу, чтобы помочь закончить главную игру. «К тому времени нас было примерно восемь – и все мы были новичками в Blizzard. Поэтому посчитали, что нам это необходимо, – вспоминает Москейра. – Мы хотели быть частью этого процесса. Это было очень интересно. Это должно было быть великим моментом в истории Blizzard, и мы были просто счастливы стать его частью».
Затем произошли выход «Diablo III» и «ошибка 37», а потом – сумасшедший для Blizzard май 2012 года, когда специалисты компании пытались стабилизировать серверы. В то время, когда Москейра и его команда вернулись к работе над консольной версией, другие дизайнеры начали пытаться решить более глубокие проблемы этой игры. К примеру, игроки явно не были довольны системой добычи лута, но что именно было не так? Как Blizzard могли сделать конец игры таким же захватывающим, как и в «Diablo II», где игроки часами сражались с демонами и охотились за снаряжением даже после того, как прошли главный квест?
Разработчики поняли, что самая большая проблема – сложность игры. Поначалу система сложности «Diablo III» была выстроена аналогично «Diablo II». Вы могли один раз пройти игру с начала до конца в обычном режиме, затем второй раз – на более сложном уровне «Кошмар», после чего в третий раз – на уровне «Ад». «Diablo III» повторил эту структуру и ввел четвертый вариант сложности – «Inferno». Он предназначался для тех, кто уже прошел предыдущие уровни. «Ад» был невыносимо тяжелым – в какой-то момент вы уже не могли победить без самого лучшего снаряжения. Но самое лучшее снаряжение в «Diablo III» выпадало лишь в режиме «Inferno». В результате возникала неприятная, демоническая версия дилеммы курицы и яйца. Как вы могли получить снаряжение в «Inferno», если ваше снаряжение было недостаточно хорошим, чтобы вообще начать проходить игру на этом уровне сложности?
Был один вариант: аукцион. Если вы не хотите биться головой о стену в режиме «Inferno», то можете купить лучшее снаряжение за реальные деньги, но большинство игроков не желало так делать. В результате некоторые хитрые игроки нашли способы обмануть систему. Из-за генератора случайных чисел, использованного в «Diablo III», шансы получить трофеи от мощного противника были ненамного выше, чем шансы найти добычу, разбив какой-нибудь горшок. Обнаружив это, игроки начали просто разбивать глиняные горшки. Это было не слишком весело, но во всяком случае лучше, чем платить реальные деньги.