Кровь, пот и пиксели
Часть 4 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Но такая свобода может привести к хаосу. Например, Дракманн со Стрейли – каждый сам по себе – могли разработать различные версии одной и той же сцены, что стоило нескольких недель работы лишь потому, что они не общались в течение всего пары дней. С продюсерами этого не могло случиться. Но по мнению руководства Naughty Dog, такой подход был наилучшим. «Время, которое вы теряете в результате подобных редких случаев, значит гораздо меньше полученной эффективности, – сказал Эван Уэллс. – Вам не нужно созывать заседание и обсуждать обоснованность идеи, а затем получать одобрение и составлять график. Все это потерянное время, оно того не стоит»[22].
Возможно, именно из-за такой необычной системы в Naughty Dog чрезвычайно внимательно относятся к деталям. Если присмотреться к какой-нибудь сцене в «Uncharted 4», то можно увидеть нечто необыкновенное – складки на рубашке Дрейка; нитки пуговиц; то, как он завязывает кожаный ремешок на голове, когда берется за винтовку. Эти детали взялись не из воздуха. Их придумали сотрудники студии – достаточно одержимые для того, чтобы добавить их в игру, даже если ради этого приходилось оставаться в офисе до трех часов ночи. «Мы готовы были держаться до последнего, – сказал руководитель группы озвучки Фил Ковац, – потому что хотели убедиться: сделано все возможное. Ведь это была последняя игра Нейтана Дрейка, которую мы делали, и она должна была выйти со всеми интересными деталями, которые только можно добавить».
Лучше всего их можно было рассмотреть в демоверсии, представленной на E3, которая – вслед за успешной демонстрацией на PSX – стала для команды «Uncharted 4» знаковым событием 2015 года. Это была «эпическая погоня» из упоминавшихся раньше нумерованных карточек – дикая гонка по улицам вымышленного города на Мадагаскаре с демонстрацией хитроумных машин и взрывов.
В течение нескольких недель перед E3 художники и дизайнеры «Uncharted 4» часами трудились без перерывов, пытаясь заставить работать каждую кнопку. Раз в неделю (а иногда и раз в день) вся выставочная команда встречалась в аудитории, где проходила демонстрация, чтобы оценить прогресс. Они выискивали неработающие механизмы, смотрели, какие эффекты необходимо дополнительно отшлифовать и какие неигровые элементы нужно слегка сдвинуть влево. «В основном там были все, кто работал над игрой, поэтому общение было прямым, – вспоминает ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Брюс и Нил просто играли и говорили: вот проблема, вот проблема, вот проблема».
Демоверсия начиналась со сцены на переполненном рынке, где Дрейк и Салли поучаствовали в перестрелке, убив нескольких наемников, а затем сбежали от танка. Перемахивая через возникавшие на их пути преграды, они бежали к машине, которую припарковали неподалеку. Это была отличная возможность ослепить поклонников игры новой механикой – «Эй, смотрите, вот игра “Uncharted” с эффектным управлением!» Далее в демоверсии Дрейк и Салли петляли по старым улицам, перелезая через заборы и лотки с фруктами и пытаясь уничтожить вражескую технику. Затем они находят Сэма, занятого своей эпической погоней за плохими парнями, пытавшимися сбить его с пути. Дрейк приказывает Салли сесть за руль, после чего забрасывает веревку с крюком на проезжающий мимо грузовик и несется по шоссе со скоростью под 100 километров в час.
Уэйлон Бринк, технический арт-директор, вспоминал о многих часах, потраченных на отрисовку мешков с зерном на рынке. В результате, когда наемники стреляли в них, это выглядело так, будто они сплющивались. А затем зерно начинало высыпаться и образовывать аккуратные кучки на полу. Подобную детализацию некоторые студии считают ненужной потерей ресурсов, но художники Naughty Dog полагали, что дополнительные часы работы того стоили. «Сотрудники помнят подобные моменты и не считают эти воспоминания неприятными, – сказал ведущий художник по отрисовке обстановки Тейт Мосесян. – Что касается геймплея, мы стараемся обращать особое внимание на моменты, помогающие привлечь внимание пользователя. Это может быть либо что-то большое, вроде обрушившегося здания, либо мелкая деталь вроде вытекающего из мешка зерна».
Демоверсия выглядела просто невероятно – она оказалась одной из самых захватывающих частей «Uncharted 4». Поэтому теперь, оглядываясь назад, можно сказать: возможно, Naughty Dog не стоило показывать на E3 такую большую часть игры. Но это вопрос, на который приходится искать ответ всем разработчикам: как убедить фанатов, что ваша игра будет потрясающей, не рассекречивая лучшие ее части? «Мы беспокоились по поводу того, что придется показать всем самый крутой кусок игры, – вспоминал Дракманн. – Но он выглядел самым проработанным… Так часто бывает: вы пытаетесь одновременно впечатлить людей своим продуктом и иметь какие-то гарантии того, что сможете его продать».
Это был весьма эффективный подход, и персонал Naughty Dog снова вдохновлялся положительными откликами с Е3, поддерживавшими его в течение нескольких следующих месяцев. К июлю 2015 года все, работавшие над «Uncharted 4», уже снова были вымотаны. Недели подготовки к E3 оказались непрерывным потоком работы допоздна и по выходным. И все знали, что дальнейшая работа по намеченному плану будет не легче. При этом многие сменили тяжелый график разработки «The Last of Us» на тяжелый график разработки «Uncharted», получив лишь небольшой перерыв на отдых между двумя этими проектами. «Полагаю, все, кто имел отношение к созданию демоверсии, просто думали: каждому надо просто трудиться изо всех сил, вкладывать все свои умения и в конце концов сделать эту работу, – сказал Брюс Стрейли. – Я помню, внутри меня билась мысль: где взять мужество и волю, чтобы продолжать двигаться дальше? Дело в том, что просто никого больше нет. Было видно, что все в команде работали из последних сил».
Стрейли жил на востоке Лос-Анджелеса, поэтому ему требовался по крайней мере час, чтобы добраться до офиса Naughty Dog в Санта-Монике. Во время запарки в работе над «Uncharted 4», приезжая в офис первым и оставаясь там до двух или трех часов ночи, в какой-то момент он начал переживать из-за того, что вождение отнимает слишком много времени и становится даже опасным. Поэтому он арендовал вторую квартиру возле офиса и жил в ней в течение недели, а потом на выходные возвращался домой. «Это жилье было достаточно близко от работы, так что я не опасался за свою жизнь и мог приходить на работу, не садясь за руль», – вспоминал он.
Слова «запарка» и «переработка» вызывают в памяти скрежет зубов, который очень точно описывает ощущения, охватывавшие людей в бесконечные часы работы над высокобюджетной компьютерной игрой. В течение десятилетий долгие дни сверхурочной работы были повсеместной практикой и считались неотъемлемой частью создания игр – такой же, как кнопки или компьютеры. Но это вызывало и споры. Некоторые утверждают, что кризисные авралы являются следствием провального руководства и управления проектами; что заставлять сотрудников месяцами работать по 14 часов в день – как правило, без дополнительной платы – бессовестно. Другие не верят, что игры можно делать без подобных авралов.
«При работе над всеми нашими играми обязательно возникает аврал, – признается сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. – Но это не приказ. Мы никогда не говорим: работаем шесть дней в неделю по шестьдесят часов. Мы никогда не изменяли наши официальные 40 часов в неделю или часы работы – с 10:30 утра до 6:30 вечера… Люди сами отдают работе намного больше времени, но это всегда зависит от того, сколько собственного топлива есть у них в баке». Конечно, всегда существовал каскадный эффект: когда один дизайнер не уходил домой вовремя, чтобы закончить уровень, другие чувствовали, что им тоже стоит подзадержаться. Каждый сотрудник Naughty Dog знал: в компании существуют определенные стандарты качества и для их достижения всегда приходится работать сверхурочно. Кроме того, какой уважающий себя художник не хотел бы потратить лишний час, чтобы сделать свою работу как можно лучше?
«Это, конечно, довольно животрепещущая тема, и я не хочу умалять ее важность. Но мне кажется, эта проблема никогда не исчезнет, – сказал Уэллс. – Вы можете смягчить ситуацию, вы можете попытаться сделать ее менее сложной в долгосрочной перспективе, проследить за тем, чтобы у людей имелся шанс восстановить силы и оправиться от аврала. Но я думаю, что такова природа творческих усилий в ситуации, когда нет плана создания игры. Вы постоянно изобретаете свой продукт».
Это была самая большая проблема – постоянное изобретение продукта. Даже при том, что это четвертая игра в серии, выпускаемой Naughty Dog в течение 10 лет, оказалось невозможным точно сказать, сколько времени все займет. «Сложность в том, что вы не можете отдаться творчеству, – заметил Брюс Стрейли, – вы не можете порезвиться».
Как без недель тестирования игры, исправлений и повторного тестирования разработчики смогут понять, будут ли правильно работать все – порой малозаметные – механизмы? Как художники, не потратив несколько недель на оптимизацию, смогут узнать, будут ли эти восхитительно красивые пейзажи так же отображаться и при необходимой частоте кадров? Как до тех пор, пока все не будет закончено, программисты смогут понять, сколько ошибок им придется исправить для завершения и сдачи игры? У Naughty Dog, как и у всех игровых студий, ответ один – примерная оценка. И потом, когда эти ожидания неизменно оказывались слишком радужными, естественной реакцией было возникновение аврала.
«Чтобы решить проблему перегрузки, лучшее, что вы могли бы сделать, это сказать: не пытайтесь сделать игру года, – говорит Нил Дракманн. – Не делайте этого, и все будет в шоколаде». Дракманн, как и многие ветераны-разработчики, рассматривает аврал как комплексную проблему. Он утверждает, что Naughty Dog была студией, в которой работают сплошь перфекционисты. Даже если менеджеры попытаются сказать своим сотрудникам, чтобы те отправлялись домой в 19:00, вся команда будет бороться за то, чтобы работать допоздна и шлифовать игру до самой последней секунды. «При работе над “Uncharted 4” мы попробовали раньше, чем когда бы то ни было, сказать: вот весь рассказ, от начала до конца, здесь все сцены, – вспоминает Дракманн. – И в результате вместо уменьшения переработок мы просто делаем более амбициозную игру, но люди работают так же упорно, как и над предыдущей частью. Так что мы по-прежнему пытаемся выяснить, как найти лучший баланс между работой и личной жизнью».
Эрик Пангилинан решил работать до упора каждый вечер и даже ночь: «Обычно я возвращаюсь домой в два часа ночи. Но я больше не работаю по выходным. И очень строго слежу за этим». Другие пожертвовали ради проекта своим здоровьем и благополучием. Один из дизайнеров Naughty Dog позже написал в своем блоге, что во время последнего аврала при работе над «Uncharted 4» он набрал 7 килограммов. В течение последних нескольких месяцев 2015 года некоторые сотрудники уже всерьез переживали из-за того, что игра, возможно, никогда не будет завершена. «Аврал в самом конце – возможно, худшее, что с нами когда-либо случалось, – сказала Эмилия Шац. – Честно говоря, это было мучительно. У нас и раньше случались гонки, но у меня никогда не возникало ощущения, что мы не сможем закончить проект. Но к концу работы над “Uncharted 4” в глазах у многих моих коллег читалось: я не знаю, как мы это закончим, похоже, это просто невозможно».
Необходимо было сделать очень многое: закончить некоторые уровни, довести до ума обязательные основные элементы, отшлифовать рисунки. Случайные помехи на этом этапе могут привести к катастрофе – как ситуация с поломкой студийного сервера, куда ежедневно загружались сотни тысяч тяжелых файлов[23]. Даже при том, что основная часть команды «Uncharted 4» работала по много часов сверхурочно пять дней в неделю (если не шесть или семь), финиш еще даже не был виден.
По мере того как все больше частей игры собирается в единый механизм, становится ясно, какие детали нуждаются в улучшении. Но членам команды бывает трудно правильно расставить приоритеты. «Под конец работы над проектом между руководителями различных служб проводилось много встреч, на которых нам приходилось постоянно напоминать собравшимся: лучшее – враг хорошего, – сказал сценарист Джош Шерр. – Вы вылизываете нечто, готовое на девяносто пять процентов, в то время как вот этот кусок готов всего на шестьдесят и нуждается в пристальном внимании и большой любви. Это серьезно осложняло ситуацию, потому что именно в подобной суматохе бывает сложно увидеть лес за деревьями».
В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».
Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».
Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?
«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».
К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля[24]. Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня?[25] Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».
Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.
«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу». Другими словами, любой, кто купил «Uncharted 4» и играл в нее без подключения к Интернету и скачивания патча, получил худшую версию игры. «Мы пытались подготовить Sony: ладно, мы сделаем очень большой патч “первого дня”, – признался Уэллс. – Да, все выглядело не слишком гладко, но мы собирались все поправить».
В то время как инженеры Sony начали готовиться к тому, чтобы ускорить процесс создания патча для Naughty Dog, вокруг компании начали расползаться слухи о том, что положение «Uncharted 4» очень шаткое. В итоге новость дошла до верхов.
Однажды вечером в декабре 2015 года Уэллс сидел в своем офисе и играл в собранную версию «Uncharted 4», когда услышал гудение своего мобильного телефона и увидел неизвестный ему номер с кодом Сан-Франциско. Это был Шон Лейден, президент Sony Computer Entertainment в Америке, человек, отвечающий за все студии, разрабатывавшие игры для Sony. По словам Лейдена, он уже был в курсе, что на «Uncharted 4» понадобилось больше времени. А потом он сбросил настоящую бомбу.
«[Лейден сказал] Ладно, ребята, а что если перенести дату отгрузки на апрель? – вспоминал Уэллс. – А я [ответил]: это было бы круто. Тогда он сказал: ладно, это будет вашим новым сроком окончания работы».
Таким образом, вместо того чтобы сдать «золото» к середине февраля, теперь студия должна была выполнить тщательную отладку, исправить ошибки и убедиться, что «Uncharted 4» выглядит отшлифованным даже без патча «первого дня», до 18 марта. Это было, как позже Уэллс огласил сотрудникам, «чудо на Хануку».
Спустя некоторое время к Уэллсу приехал представитель европейского подразделения Sony с вопросом: сможет ли Naughty Dog представить «золотой мастер» к 15 марта? По словам этого представителя, некоторые европейские заводы компании были на ремонте, и, чтобы напечатать «Uncharted 4» вовремя, им нужно получить игру на три дня раньше.
«А мы [говорим]: да неужели? – вспоминал Уэллс. – Эти три дня были для нас крайне важны. Нам действительно нужно было это время». Но европейское отделение Sony не проявило гибкости. Если Naughty Dog так необходимы эти три дополнительных дня, то ей придется снова отложить выход «Uncharted 4» – на этот раз до мая. «Это было очень неприятно, – сказал Уэллс, – потому что мы подумали: о боже, люди снова будут винить нас, хотя на сей раз мы не виноваты. Это не наша вина. Но, к счастью, люди забыли об этом, они просто запомнили игру».
Получение дополнительного времени стало для Naughty Dog действительно чудом, но каждая дополнительная неделя отладки означала еще одну неделю запарки. «Это было сурово, – сказал Брюс Стрейли, – особенно при том, что ваш мозг и тело говорят: у меня есть силы только на одну неделю. А вы, типа: ты знаешь, что есть еще три недели? В конце было особенно тяжело». Но они все сделали – благодаря коллективному опыту и пониманию Naughty Dog того, когда следует перестать работать над игрой. «Это старая фраза: работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить, – сказал Стрейли. – Игра отправлена – вот наш девиз в последней четверти работы. Я просто хожу и говорю: отправляйте. Отправляйте. Отправляйте все».
10 мая 2016 года они отправили игру на завод. За неделю разошлось 2,7 миллиона копий «Uncharted 4», игра получила звездные отзывы и, без сомнения, была на тот момент самой впечатляющей и фотореалистичной. В последовавшие недели и месяцы многие выгоревшие разработчики покинули Naughty Dog. Другие взяли долгосрочный отпуск и начали разрабатывать прототипы для следующих двух проектов – пакета расширений «Uncharted 4», который позже превратился в отдельную игру под названием «Uncharted: The Lost Legacy», и сиквела «The Last of Us», официально названного «The Last of Us: Part II».
Для подготовки и реализации этих проектов у Naughty Dog есть достаточно времени, и команде не пришлось сразу же «прыгать в огонь». «Вот почему вы сейчас видите всех такими счастливыми, – сказал Брюс Стрейли, когда я побывал в студии в октябре 2016 года. – Они поедут домой в нормальное время, приедут на работу в нормальное время. Утром они отправятся заниматься серфингом. А в обед – в спортзал». Однако спустя всего пару месяцев после того, как Naughty Dog объявила о начале работ над двумя новыми играми, стало известно, что Стрейли не вернулся к соруководству проектом «The Last of Us: Part II». Согласно официальной версии студии, он взял долгий творческий отпуск.
В конце «Uncharted 4» Нейтан и Елена, чуть не погибнув в Либерталии, но каким-то чудом сбежав, понимают, что им нужно не так уж много приключений. Может быть, есть возможность все-таки найти баланс между работой и личной жизнью? По словам Елены, она только что купила компанию, в которой трудится Нейтан, и хочет вместе с ним отправиться в путешествие, правда, уже без запредельного риска для жизни. Отныне они будут охотиться за артефактами более легальными способами. «Это будет нелегко, знаешь ли», – говорит Нейтан. Прежде чем ответить, Елена смотрит на него полсекунды: «Ничего, это того стоит».
3. «Stardew Valley»
Эмбер Хейджман продавала крендели, когда впервые увидела Эрика Барона. Она вот-вот должна была закончить школу, он поступил в колледж, и оба они трудились в «Оберн-Супермолл» к югу от Сиэтла. Барон был красив, с темными глазами и застенчивой улыбкой, а Хейджман увлекалась созданием разных вещей – маленьких игр, музыкальных альбомов, рисунков. Вскоре они начали встречаться.
Довольно быстро выяснилось, что они оба любят «Harvest Moon» – серию спокойных японских игр, в которых игроки занимаются поддержкой и развитием собственных ферм. Долгое время Хейджман и Барон сидели рядышком и играли в «Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation», передавая джойстик из рук в руки, знакомясь с жителями фермы и сажая капусту на продажу.
К 2011 году их отношения перешли на новый уровень, и пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Эрик, только что получивший степень в области компьютерных наук в Вашингтонском университете Такома, изо всех сил пытался найти работу программиста. «Я был просто нервный и неловкий, – говорит он. – Собеседования мне не давались». Он бродил по своему району в поисках любой работы, которую мог найти. И по ходу дела начал задумываться: а почему бы ему самому не сделать видеоигру? Это был бы хороший способ улучшить навыки программирования, набраться уверенности и, возможно, найти достойную работу. Барон уже несколько раз пытался начать крупный проект вроде клона экшн-игры «Bomberman», но не закончил ни один из них. «На этот раз, – сказал себе Эрик, – он завершит начатое». И поделился с Эмбер своими планами на ближайшие шесть месяцев или около того – как раз во время нового витка поиска вакансий.
Представление Барона об игре было очень четким, хотя и лишенным оригинальности: он хотел сделать свою версию «Harvest Moon». Оригинальная игра стала менее популярной из-за споров о товарном знаке и резкого снижения качества. Было трудно найти современную игру, которая дарила бы такое же спокойствие, как оригинальный симулятор фермы[26]. «Я просто хотел играть в игру, чтобы она была очень похожа на первые две серии “Harvest Moon”, но только с другими людьми и с другой картой, – вспоминает Эрик. – Я мог бы играть в разные версии этой игры вечно. Но их не существовало. Так что я просто подумал: а почему никто не сделал этого? Я был уверен, что многие люди хотели бы поиграть в такую игру».
Причем Барон хотел сделать это в одиночку. Большинство видеоигр созданы командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на определенной области – такой, как рисование, программирование, дизайн или музыка. Некоторые игры – вроде «Uncharted 4» – создаются сотнями людей, студии нанимают аутсорсинговых сотрудников со всего мира. Даже небольшие независимые разработчики обычно полагаются на подрядчиков и сторонние игровые движки. У Эрика Барона был другой план. Он хотел сам написать каждую строчку диалогов, нарисовать каждый рисунок и сочинить каждую песню для саундтрека. Он даже планировал написать игру с нуля, не пользуясь существующими движками – просто хотел посмотреть, сможет ли он сделать это. Без соратников ему не нужно было обговаривать свои идеи или ждать одобрения, чтобы что-то сделать. Он мог принимать решения, основываясь на том, что он – и только он – считал наилучшим.
Барон планировал выставить свой маленький клон «Harvest Moon» в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для независимых разработчиков. В отличие от других цифровых дистрибьюторов 2011 года, в XBLIG было мало ограничений и там позволялось размещать игры любого разработчика, даже выпускника колледжа без опыта работы. «В тот момент я думал, что это займет у меня всего несколько месяцев. Может быть, пять-шесть. А затем я выложу игру на XBLIG и продам ее за пару баксов. А может быть, даже заработаю тысячу долларов или что-то в этом роде, – говорит Барон. – И это был бы хороший опыт. А потом я бы двинулся дальше».
Используя элементарный и крайне ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы его персонажам передвигаться по двухмерным экранам. Затем он импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать – вручную рисуя различные кадры для создания иллюзии движения изображений[27]. «Методологий вообще не было, – вспоминает Барон. – Все делалось методом тыка, наудачу».
К концу 2011 года Барон отказался от поиска работы на полный день. Он стал одержим этим новым проектом, который назвал «Sprout Valley» (позже переименован в «Stardew Valley»), и хотел закончить его прежде, чем кто-нибудь заинтересуется его услугами в качестве наемного работника. Замысел «Stardew Valley» был прост. Вы создавали персонажа и определяли его внешний вид – от прически до цвета брюк. В начале игры ваш герой бросил работу в гигантской корпорации, чтобы жить в идиллической деревне под названием Пеликан-таун, где он унаследовал старую заброшенную ферму своего деда. Вместе со своим персонажем вы будете выращивать урожай, выстраивать отношения с жителями деревни и возвращать Пеликан-тауну прежнее величие. Барон хотел подарить игрокам чувство удовлетворенности от выполнения обыденных дел – таких, как посадка семян и уборка мусора в долине Стардью. Так же, как это было в «Harvest Moon». Вы даже сможете объединиться в сеть и поиграть в эту игру вместе с друзьями.
Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.
Им не нужно было оплачивать аренду, и это помогло Барону заниматься своим проектом в течение нескольких месяцев. Но вскоре пара захотела съехать от родителей молодого человека и жить самостоятельно. Они успели сэкономить немного денег, что, конечно, очень помогло. Но этого не хватало на все необходимое – особенно если они хотели жить в центре Сиэтла. Проект Барона уже через месяц полностью истощил их финансовые запасы, так что Эмбер, которая как раз должна была получить степень бакалавра, пришлось содержать их обоих. Она начала работать в двух местах: бариста в кофейне по выходным и няней после колледжа. «Мы жили скромно, и это нам помогло», – вспоминает Хейджман. По прошествии нескольких месяцев они наладили жизнь: Эрик работал над своей игрой, Эмбер оплачивала еду, расходы и аренду их крошечной однокомнатной квартиры.
Менее терпеливая подруга, возможно, не выдержала бы подобного, но Хейджман, похоже, не возражала. «Когда мы жили дома, было совсем не сложно. Но потом, когда мы переехали в Сиэтл, необходимость поддерживать Эрика стала более реальной, но это действительно никогда не было проблемой, – сказала она. – Он работал так много, что нельзя было сердиться».
Это правда: Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.
Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки. Игры вроде «Uncharted 4» требовали использования колоссальных команд (и десятков миллионов долларов), потому что их задачей было заставить людей вытаращить глаза от изумления.
Для Барона, сидящего в одиночестве в своей маленькой квартирке, разработка игр означала совсем другое. Его игра не имела высококлассной 3D-графики или саундтрека, записанного с оркестром. В «Stardew Valley» использовались отрисованные вручную двухмерные спрайты и музыка, сочиненная при помощи недорогой аудиопрограммы под названием Reason. Хотя у Эрика и не было опыта создания игр, он знал, как писать музыку, поскольку много лет играл в различных группах. (В старших классах он даже хотел быть профессиональным музыкантом.) Он научился программировать в колледже и постепенно выучился рисовать упрощенные фоны и спрайты, которые и составляли основу «Stardew Valley». Прочитав теорию пиксельной графики и изучив руководства на YouTube, он разобрался, как составлять каждый спрайт из отдельных пикселей. Он ничего не знал о сложных техниках освещения в видеоиграх, но научился подделывать эти эффекты, рисуя белые полупрозрачные круги, которые размещал за факелами и свечами – создавалось впечатление, будто они освещают комнаты.
Момент, где ему действительно стоило бы воспользоваться помощью – планирование. Некоторые разработчики игр задают этапы разработки проекта на основе того, что, по их мнению, займет у них больше времени. Другие строят графики в зависимости от сроков создания демоверсий, которые нужно представить на общественных мероприятиях вроде E3. У Барона был другой подход: он делал все, что хотел. Утром он мог быть в настроении сочинить песню, а во второй половине дня уже рисовал портреты персонажей или одержимо программировал механизм рыбной ловли. На другой день Эрик мог посмотреть на свои 2D-спрайты (которые он к тому времени импортировал из Super Nintendo Entertainment System, также известной как Super Nintendo, или SNES, и доработал самостоятельно в пиксельной графике) и решить, что они страшные и ему нужно начать все сначала.
Хейджман и другие члены семьи начали регулярно спрашивать Барона, когда же он наконец завершит «Stardew Valley»? «Через месяц или два», – отвечал он. Спустя два месяца ему задавали тот же вопрос. «Еще несколько месяцев», – отвечал он. Время шло, но Эрик продолжал отодвигать дату завершения работы: «Еще три месяца… Еще полгода». «Когда вы делаете игру самостоятельно, когда у вас нет денег, но есть девушка, желающая нормальной жизни, часть вашей работы – заставить людей принять тот факт, что вы твердо намерены завершить начатое, и убедить их не пытаться отговаривать вас, – говорит Барон. – Я должен был убедить всех, что им следует верить в меня. Если бы я с самого начала сказал: “О, это займет пять лет”, – не думаю, что кто-либо принял бы это. Даже я сам не осознавал, что занимался манипулированием. Но, мысленно оглядываясь в прошлое, чувствую, что, возможно, подсознательно понимал: каждый раз нужно обещать небольшой срок. “О, это займет шесть месяцев. Это займет год. Хорошо, два года…”».
В середине 2012-го, почти через год ежедневной работы над «Stardew Valley», Барон запустил свой сайт и начал размещать информацию об игре на форумах поклонников «Harvest Moon», где нашлось много людей, разделявших его убеждение в том, что серия сдает позиции. Все они мгновенно переключили внимание на «Stardew Valley». Игра смотрелась живо и красочно – будто неизвестный картридж для Super Nintendo, который кто-то где-то откопал спустя два десятилетия после его выхода и покрыл свежей краской. Конечно, спрайты были примитивными, но не очароваться, наблюдая, как веселый фермер «Stardew Valley» вытаскивает из земли белую репу, было невозможно.
Вдохновленный положительной обратной связью, Барон начал думать о том, как передать людям свою игру. Он уже отказался от Xbox в пользу ПК с его значительно большей аудиторией, в которой, правда, доминировал один продавец – Steam, обширная сеть, управляемая издателем игр Valve. Индивидуальные разработчики не могли просто вывесить свои игры в Steam и ждать денег: им нужно было получить прямое разрешение от Valve.
Это была серьезная проблема. Барон в Valve никого не знал. У него не было никаких контактов с издательством. Он даже не был знаком ни с одним разработчиком видеоигр.
Его беспокоило, что никто даже не сможет узнать об игре, на создание которой он потратил целый год. Барон обыскал Интернет и наткнулся на новую программу, показавшуюся ему многообещающей: Steam Greenlight. С помощью нее Valve могла проводить краудсорсинг процесса утверждения, позволяя фанатам голосовать за игры, в которые они хотели бы поиграть. Игры, набравшие определенное количество голосов (впрочем, эту цифру Valve скрывала), автоматически получали место в магазине.
В сентябре 2012 года Барон выставил «Stardew Valley» на Steam Greenlight. «Я полагал, что в основном игра готова, – говорит Барон. – И подумал: да, я мог бы полностью завершить работу над ней в течение шести месяцев».
Вскоре после этого британский разработчик Финн Брайс обратился к Эрику с предложением. Брайсу, управлявшему компанией Chucklefish, было любопытно посмотреть, что и как происходит в «Stardew Valley». «Любой мог увидеть потенциал игры уже на этой ранней стадии, – утверждает Брайс. – “Harvest Moon” на PC выглядела очень хорошо и потому неизбежно привлекала к себе внимание». Барон отправил Брайсу по электронной почте сборку игры, и вскоре весь офис Chucklefish собрался вокруг стола управляющего, чтобы посмотреть, как тот играет. Некоторые элементы «Stardew Valley» были недостроены, иногда она слетала, но сама игра очаровала всех.
Финн Брайс сделал Эрику предложение: в обмен на 10 % прибыли Chucklefish готова стать фактическим издателем «Stardew Valley». У Chucklefish не было масштабов и охвата, как у крупных издателей – таких как Electronic Arts (EA) или Activision, – но у нее имелись юристы, пиарщики и другие сотрудники, которые могли бы помочь Барону с наиболее утомительными аспектами развития игры. (Если вы никогда не пробовали прочитать стопку документов, связанных с товарными знаками, то вы не знаете, что такое скука.)
Эрику понравилась идея, что таким образом он станет связан с созданной Chucklefish космической приключенческой игрой «Starbound», заработавшей сотни тысяч долларов на предзаказах. Он также выяснил, что более крупные издатели потребуют гораздо больший процент доходов «Stardew Valley» – вероятно, ближе к 50 или 60. Все это сделало 10 %-е предложение Chucklefish просто замечательным. «Поэтому я, конечно, решил воспользоваться возможностью», – сказал Барон.
17 мая 2013 года «Stardew Valley» заработала достаточно голосов, чтобы выиграть одобрение на Steam Greenlight. В полном восторге Эрик зашел на свой сайт, чтобы отправить обновление для своей постоянно растущей базы поклонников. «Я сделаю все возможное, чтобы эта игра попала в ваши руки как можно скорее, – написал он. – И постараюсь сделать ее максимально веселой и разнообразной (в разумные сроки). Я до сих пор не могу назвать точную дату релиза: это очень трудно предсказать, а я не хочу давать пустых обещаний. Однако вы можете быть уверены: я работаю каждый день, и дело быстро движется!»
Еще несколько месяцев. Еще всего несколько месяцев! По мере того как разработка продолжалась, Барон твердил эту мантру, даже если его разум блуждал во мраке. Он начал просыпаться по утрам с мучительным ощущением того, что игра по-прежнему недостаточно хороша. «Я понял, что это дерьмо, – говорит Эрик, – и мне нужно сделать что-то лучшее. Либо это будет шедевр, либо вообще ничего не будет». Как не в меру старательный резчик по дереву, он начал разламывать «Stardew Valley» на части, выкидывая функции и код, на написание которых он потратил долгие месяцы. «В какой-то момент я подумал, что почти закончил игру, – сказал Барон. – Но потом передумал и решил: нет, это еще не готово. Я не доволен этим, я не хочу, чтобы это связывали с моим именем».
В последующие месяцы Эрик переделал все спрайты. Перерисовал портреты персонажей. Он выдирал основные функции (например, рандомно сгенерированный участок подземной шахты) и переписывал большие фрагменты кода, чтобы заставить «Stardew Valley» работать более гладко. После почти двух лет работы Барон чувствовал, что улучшил все свои навыки разработки игры. Теперь он был гораздо лучшим пиксельным художником, чем тогда, когда только начал эту работу. Он стал лучшим программистом, лучше разбирался в визуальных эффектах, у него лучше получалось проектирование озвучки. Почему бы в таком случае не потратить время на улучшение всех компонентов игры?
«Он переделывал портреты, вероятно, 15 раз – в общем, безумное количество раз, – вспоминала Эмбер. – Конечно, сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что его умение рисовать значительно улучшилось, и оно того стоило… Но тогда он только сидел, возился с игрой и менял одного персонажа день за днем, день за днем. Я думала: да ладно, это и так выглядит замечательно, тебе не нужно беспокоиться об этом. Но Эрик – перфекционист. И если у него не было ощущения, что все абсолютно правильно, он продолжал улучшать свою работу».
У пары было все труднее с деньгами. Молодые люди уже потратили бóльшую часть своих сбережений, а Хейджман все еще не могла выйти на работу на полный день, поскольку готовилась к выпускным экзаменам в колледже. Чтобы как-то разрулить ситуацию, Барон решил было выставить «Stardew Valley» на Early Access – сервис, позволяющий пользователям Steam платить за незавершенную версию игры до даты ее окончательного релиза. Однако его беспокоила мысль о том, чтобы взять чужие деньги прежде, чем игра будет готова. Это создавало слишком большое давление. Вместо этого он устроился на работу швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» в центре Сиэтла – это была работа на несколько часов в неделю, только чтобы не разориться.
Раз в месяц Эрик публиковал новости на сайте «Stardew Valley», описывал новые функции (Фруктовые деревья! Стадо! Удобрение!) и старался вселить в фанатов оптимизм. К концу 2013 года у него были сотни верных сторонников, просматривавших его блог и оставлявших там дружественные комментарии. Но он практически пал духом. В течение двух лет Барон ежедневно сидел в одиночестве перед компьютером, разрабатывая и тестируя одну и ту же игру. В его душе прорастали семена тревоги, и хуже времени для этого было не придумать.
«Случались моменты, когда я впадал в депрессию и просто думал: что же я делаю? – рассказывал Барон. – У меня есть степень по информатике, а я работаю на минимально оплачиваемой работе в кинотеатре. Меня спрашивают: а ты чем-нибудь еще занимаешься? А я отвечаю: да, я делаю видеоигру. И, говоря об этом, чувствую себя неловко. Наверное, они думали: о, этот парень – неудачник!»
Несколько дней Барон вообще не работал. Он поднимался, пил кофе, целовал на прощание свою девушку, а потом на восемь часов погружался в «Civilization» или «Final Fantasy». Когда Эмбер возвращалась домой, Эрик переключался на «Stardew Valley», чтобы она не знала о его развлечениях. «Я прошел через периоды экстремальной непродуктивности, – признается Барон. – Я хотел просто давить на клавиши и следить за игрой, а не работать». Возможно, это просто тело пыталось заставить его успокоиться – у него не было выходных в течение двух лет.
«Конечно, были моменты, когда он был особенно разочарован и ненавидел игру, – рассказывала Хейджман. – Но он так и не дошел до того, чтобы перестать над ней работать. Он ненавидел игру и продолжал работать над ней, чтобы попытаться сделать ее лучше. Зато на следующей неделе он был уже в восторге от игры. Таков его стиль».
Действительно, Барону нужен был перерыв. В начале 2014 года он увидел, как Хейджман играет на своем новом планшете, и у него появилась идея. Он на некоторое время приостановил работу над «Stardew Valley» и сделал мобильную игру: нечто маленькое и легкое, что он мог закончить всего за несколько недель. Весь следующий месяц Эрик игнорировал «Stardew Valley». Вместо нее он занялся созданием игры на Android о путешествиях фиолетовой груши. Игроки должны использовать сенсорный экран, чтобы направлять грушу через препятствия и набирать баллы, соревнуясь за место в рейтинге. 6 марта 2014 года Барон выпустил игру «Air Pear». Успех был так себе. «Это заставило меня понять, что я не хочу быть разработчиком игр для мобильных устройств, – сказал Барон. – Я на самом деле ненавижу это дело».
Даже если создание следующей игры («Candy Crush») и не было вершиной желаний Эрика, перерыв помог ему взглянуть на проблему шире. Недавние семидневные рабочие недели высосали все его силы. Он начал делать большие перерывы в работе над «Stardew Valley», написав на своем сайте (где фанаты предположили, что, поскольку он не обновляется в течение двух месяцев, значит, он умер), что стал устраивать меньше марафонов в работе над проектом. «Это не только позволяет радоваться жизни, но и дает возможность заниматься “Stardew” более сосредоточенно».
Возможно, именно из-за такой необычной системы в Naughty Dog чрезвычайно внимательно относятся к деталям. Если присмотреться к какой-нибудь сцене в «Uncharted 4», то можно увидеть нечто необыкновенное – складки на рубашке Дрейка; нитки пуговиц; то, как он завязывает кожаный ремешок на голове, когда берется за винтовку. Эти детали взялись не из воздуха. Их придумали сотрудники студии – достаточно одержимые для того, чтобы добавить их в игру, даже если ради этого приходилось оставаться в офисе до трех часов ночи. «Мы готовы были держаться до последнего, – сказал руководитель группы озвучки Фил Ковац, – потому что хотели убедиться: сделано все возможное. Ведь это была последняя игра Нейтана Дрейка, которую мы делали, и она должна была выйти со всеми интересными деталями, которые только можно добавить».
Лучше всего их можно было рассмотреть в демоверсии, представленной на E3, которая – вслед за успешной демонстрацией на PSX – стала для команды «Uncharted 4» знаковым событием 2015 года. Это была «эпическая погоня» из упоминавшихся раньше нумерованных карточек – дикая гонка по улицам вымышленного города на Мадагаскаре с демонстрацией хитроумных машин и взрывов.
В течение нескольких недель перед E3 художники и дизайнеры «Uncharted 4» часами трудились без перерывов, пытаясь заставить работать каждую кнопку. Раз в неделю (а иногда и раз в день) вся выставочная команда встречалась в аудитории, где проходила демонстрация, чтобы оценить прогресс. Они выискивали неработающие механизмы, смотрели, какие эффекты необходимо дополнительно отшлифовать и какие неигровые элементы нужно слегка сдвинуть влево. «В основном там были все, кто работал над игрой, поэтому общение было прямым, – вспоминает ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Брюс и Нил просто играли и говорили: вот проблема, вот проблема, вот проблема».
Демоверсия начиналась со сцены на переполненном рынке, где Дрейк и Салли поучаствовали в перестрелке, убив нескольких наемников, а затем сбежали от танка. Перемахивая через возникавшие на их пути преграды, они бежали к машине, которую припарковали неподалеку. Это была отличная возможность ослепить поклонников игры новой механикой – «Эй, смотрите, вот игра “Uncharted” с эффектным управлением!» Далее в демоверсии Дрейк и Салли петляли по старым улицам, перелезая через заборы и лотки с фруктами и пытаясь уничтожить вражескую технику. Затем они находят Сэма, занятого своей эпической погоней за плохими парнями, пытавшимися сбить его с пути. Дрейк приказывает Салли сесть за руль, после чего забрасывает веревку с крюком на проезжающий мимо грузовик и несется по шоссе со скоростью под 100 километров в час.
Уэйлон Бринк, технический арт-директор, вспоминал о многих часах, потраченных на отрисовку мешков с зерном на рынке. В результате, когда наемники стреляли в них, это выглядело так, будто они сплющивались. А затем зерно начинало высыпаться и образовывать аккуратные кучки на полу. Подобную детализацию некоторые студии считают ненужной потерей ресурсов, но художники Naughty Dog полагали, что дополнительные часы работы того стоили. «Сотрудники помнят подобные моменты и не считают эти воспоминания неприятными, – сказал ведущий художник по отрисовке обстановки Тейт Мосесян. – Что касается геймплея, мы стараемся обращать особое внимание на моменты, помогающие привлечь внимание пользователя. Это может быть либо что-то большое, вроде обрушившегося здания, либо мелкая деталь вроде вытекающего из мешка зерна».
Демоверсия выглядела просто невероятно – она оказалась одной из самых захватывающих частей «Uncharted 4». Поэтому теперь, оглядываясь назад, можно сказать: возможно, Naughty Dog не стоило показывать на E3 такую большую часть игры. Но это вопрос, на который приходится искать ответ всем разработчикам: как убедить фанатов, что ваша игра будет потрясающей, не рассекречивая лучшие ее части? «Мы беспокоились по поводу того, что придется показать всем самый крутой кусок игры, – вспоминал Дракманн. – Но он выглядел самым проработанным… Так часто бывает: вы пытаетесь одновременно впечатлить людей своим продуктом и иметь какие-то гарантии того, что сможете его продать».
Это был весьма эффективный подход, и персонал Naughty Dog снова вдохновлялся положительными откликами с Е3, поддерживавшими его в течение нескольких следующих месяцев. К июлю 2015 года все, работавшие над «Uncharted 4», уже снова были вымотаны. Недели подготовки к E3 оказались непрерывным потоком работы допоздна и по выходным. И все знали, что дальнейшая работа по намеченному плану будет не легче. При этом многие сменили тяжелый график разработки «The Last of Us» на тяжелый график разработки «Uncharted», получив лишь небольшой перерыв на отдых между двумя этими проектами. «Полагаю, все, кто имел отношение к созданию демоверсии, просто думали: каждому надо просто трудиться изо всех сил, вкладывать все свои умения и в конце концов сделать эту работу, – сказал Брюс Стрейли. – Я помню, внутри меня билась мысль: где взять мужество и волю, чтобы продолжать двигаться дальше? Дело в том, что просто никого больше нет. Было видно, что все в команде работали из последних сил».
Стрейли жил на востоке Лос-Анджелеса, поэтому ему требовался по крайней мере час, чтобы добраться до офиса Naughty Dog в Санта-Монике. Во время запарки в работе над «Uncharted 4», приезжая в офис первым и оставаясь там до двух или трех часов ночи, в какой-то момент он начал переживать из-за того, что вождение отнимает слишком много времени и становится даже опасным. Поэтому он арендовал вторую квартиру возле офиса и жил в ней в течение недели, а потом на выходные возвращался домой. «Это жилье было достаточно близко от работы, так что я не опасался за свою жизнь и мог приходить на работу, не садясь за руль», – вспоминал он.
Слова «запарка» и «переработка» вызывают в памяти скрежет зубов, который очень точно описывает ощущения, охватывавшие людей в бесконечные часы работы над высокобюджетной компьютерной игрой. В течение десятилетий долгие дни сверхурочной работы были повсеместной практикой и считались неотъемлемой частью создания игр – такой же, как кнопки или компьютеры. Но это вызывало и споры. Некоторые утверждают, что кризисные авралы являются следствием провального руководства и управления проектами; что заставлять сотрудников месяцами работать по 14 часов в день – как правило, без дополнительной платы – бессовестно. Другие не верят, что игры можно делать без подобных авралов.
«При работе над всеми нашими играми обязательно возникает аврал, – признается сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. – Но это не приказ. Мы никогда не говорим: работаем шесть дней в неделю по шестьдесят часов. Мы никогда не изменяли наши официальные 40 часов в неделю или часы работы – с 10:30 утра до 6:30 вечера… Люди сами отдают работе намного больше времени, но это всегда зависит от того, сколько собственного топлива есть у них в баке». Конечно, всегда существовал каскадный эффект: когда один дизайнер не уходил домой вовремя, чтобы закончить уровень, другие чувствовали, что им тоже стоит подзадержаться. Каждый сотрудник Naughty Dog знал: в компании существуют определенные стандарты качества и для их достижения всегда приходится работать сверхурочно. Кроме того, какой уважающий себя художник не хотел бы потратить лишний час, чтобы сделать свою работу как можно лучше?
«Это, конечно, довольно животрепещущая тема, и я не хочу умалять ее важность. Но мне кажется, эта проблема никогда не исчезнет, – сказал Уэллс. – Вы можете смягчить ситуацию, вы можете попытаться сделать ее менее сложной в долгосрочной перспективе, проследить за тем, чтобы у людей имелся шанс восстановить силы и оправиться от аврала. Но я думаю, что такова природа творческих усилий в ситуации, когда нет плана создания игры. Вы постоянно изобретаете свой продукт».
Это была самая большая проблема – постоянное изобретение продукта. Даже при том, что это четвертая игра в серии, выпускаемой Naughty Dog в течение 10 лет, оказалось невозможным точно сказать, сколько времени все займет. «Сложность в том, что вы не можете отдаться творчеству, – заметил Брюс Стрейли, – вы не можете порезвиться».
Как без недель тестирования игры, исправлений и повторного тестирования разработчики смогут понять, будут ли правильно работать все – порой малозаметные – механизмы? Как художники, не потратив несколько недель на оптимизацию, смогут узнать, будут ли эти восхитительно красивые пейзажи так же отображаться и при необходимой частоте кадров? Как до тех пор, пока все не будет закончено, программисты смогут понять, сколько ошибок им придется исправить для завершения и сдачи игры? У Naughty Dog, как и у всех игровых студий, ответ один – примерная оценка. И потом, когда эти ожидания неизменно оказывались слишком радужными, естественной реакцией было возникновение аврала.
«Чтобы решить проблему перегрузки, лучшее, что вы могли бы сделать, это сказать: не пытайтесь сделать игру года, – говорит Нил Дракманн. – Не делайте этого, и все будет в шоколаде». Дракманн, как и многие ветераны-разработчики, рассматривает аврал как комплексную проблему. Он утверждает, что Naughty Dog была студией, в которой работают сплошь перфекционисты. Даже если менеджеры попытаются сказать своим сотрудникам, чтобы те отправлялись домой в 19:00, вся команда будет бороться за то, чтобы работать допоздна и шлифовать игру до самой последней секунды. «При работе над “Uncharted 4” мы попробовали раньше, чем когда бы то ни было, сказать: вот весь рассказ, от начала до конца, здесь все сцены, – вспоминает Дракманн. – И в результате вместо уменьшения переработок мы просто делаем более амбициозную игру, но люди работают так же упорно, как и над предыдущей частью. Так что мы по-прежнему пытаемся выяснить, как найти лучший баланс между работой и личной жизнью».
Эрик Пангилинан решил работать до упора каждый вечер и даже ночь: «Обычно я возвращаюсь домой в два часа ночи. Но я больше не работаю по выходным. И очень строго слежу за этим». Другие пожертвовали ради проекта своим здоровьем и благополучием. Один из дизайнеров Naughty Dog позже написал в своем блоге, что во время последнего аврала при работе над «Uncharted 4» он набрал 7 килограммов. В течение последних нескольких месяцев 2015 года некоторые сотрудники уже всерьез переживали из-за того, что игра, возможно, никогда не будет завершена. «Аврал в самом конце – возможно, худшее, что с нами когда-либо случалось, – сказала Эмилия Шац. – Честно говоря, это было мучительно. У нас и раньше случались гонки, но у меня никогда не возникало ощущения, что мы не сможем закончить проект. Но к концу работы над “Uncharted 4” в глазах у многих моих коллег читалось: я не знаю, как мы это закончим, похоже, это просто невозможно».
Необходимо было сделать очень многое: закончить некоторые уровни, довести до ума обязательные основные элементы, отшлифовать рисунки. Случайные помехи на этом этапе могут привести к катастрофе – как ситуация с поломкой студийного сервера, куда ежедневно загружались сотни тысяч тяжелых файлов[23]. Даже при том, что основная часть команды «Uncharted 4» работала по много часов сверхурочно пять дней в неделю (если не шесть или семь), финиш еще даже не был виден.
По мере того как все больше частей игры собирается в единый механизм, становится ясно, какие детали нуждаются в улучшении. Но членам команды бывает трудно правильно расставить приоритеты. «Под конец работы над проектом между руководителями различных служб проводилось много встреч, на которых нам приходилось постоянно напоминать собравшимся: лучшее – враг хорошего, – сказал сценарист Джош Шерр. – Вы вылизываете нечто, готовое на девяносто пять процентов, в то время как вот этот кусок готов всего на шестьдесят и нуждается в пристальном внимании и большой любви. Это серьезно осложняло ситуацию, потому что именно в подобной суматохе бывает сложно увидеть лес за деревьями».
В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».
Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».
Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?
«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».
К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля[24]. Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня?[25] Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».
Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.
«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу». Другими словами, любой, кто купил «Uncharted 4» и играл в нее без подключения к Интернету и скачивания патча, получил худшую версию игры. «Мы пытались подготовить Sony: ладно, мы сделаем очень большой патч “первого дня”, – признался Уэллс. – Да, все выглядело не слишком гладко, но мы собирались все поправить».
В то время как инженеры Sony начали готовиться к тому, чтобы ускорить процесс создания патча для Naughty Dog, вокруг компании начали расползаться слухи о том, что положение «Uncharted 4» очень шаткое. В итоге новость дошла до верхов.
Однажды вечером в декабре 2015 года Уэллс сидел в своем офисе и играл в собранную версию «Uncharted 4», когда услышал гудение своего мобильного телефона и увидел неизвестный ему номер с кодом Сан-Франциско. Это был Шон Лейден, президент Sony Computer Entertainment в Америке, человек, отвечающий за все студии, разрабатывавшие игры для Sony. По словам Лейдена, он уже был в курсе, что на «Uncharted 4» понадобилось больше времени. А потом он сбросил настоящую бомбу.
«[Лейден сказал] Ладно, ребята, а что если перенести дату отгрузки на апрель? – вспоминал Уэллс. – А я [ответил]: это было бы круто. Тогда он сказал: ладно, это будет вашим новым сроком окончания работы».
Таким образом, вместо того чтобы сдать «золото» к середине февраля, теперь студия должна была выполнить тщательную отладку, исправить ошибки и убедиться, что «Uncharted 4» выглядит отшлифованным даже без патча «первого дня», до 18 марта. Это было, как позже Уэллс огласил сотрудникам, «чудо на Хануку».
Спустя некоторое время к Уэллсу приехал представитель европейского подразделения Sony с вопросом: сможет ли Naughty Dog представить «золотой мастер» к 15 марта? По словам этого представителя, некоторые европейские заводы компании были на ремонте, и, чтобы напечатать «Uncharted 4» вовремя, им нужно получить игру на три дня раньше.
«А мы [говорим]: да неужели? – вспоминал Уэллс. – Эти три дня были для нас крайне важны. Нам действительно нужно было это время». Но европейское отделение Sony не проявило гибкости. Если Naughty Dog так необходимы эти три дополнительных дня, то ей придется снова отложить выход «Uncharted 4» – на этот раз до мая. «Это было очень неприятно, – сказал Уэллс, – потому что мы подумали: о боже, люди снова будут винить нас, хотя на сей раз мы не виноваты. Это не наша вина. Но, к счастью, люди забыли об этом, они просто запомнили игру».
Получение дополнительного времени стало для Naughty Dog действительно чудом, но каждая дополнительная неделя отладки означала еще одну неделю запарки. «Это было сурово, – сказал Брюс Стрейли, – особенно при том, что ваш мозг и тело говорят: у меня есть силы только на одну неделю. А вы, типа: ты знаешь, что есть еще три недели? В конце было особенно тяжело». Но они все сделали – благодаря коллективному опыту и пониманию Naughty Dog того, когда следует перестать работать над игрой. «Это старая фраза: работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить, – сказал Стрейли. – Игра отправлена – вот наш девиз в последней четверти работы. Я просто хожу и говорю: отправляйте. Отправляйте. Отправляйте все».
10 мая 2016 года они отправили игру на завод. За неделю разошлось 2,7 миллиона копий «Uncharted 4», игра получила звездные отзывы и, без сомнения, была на тот момент самой впечатляющей и фотореалистичной. В последовавшие недели и месяцы многие выгоревшие разработчики покинули Naughty Dog. Другие взяли долгосрочный отпуск и начали разрабатывать прототипы для следующих двух проектов – пакета расширений «Uncharted 4», который позже превратился в отдельную игру под названием «Uncharted: The Lost Legacy», и сиквела «The Last of Us», официально названного «The Last of Us: Part II».
Для подготовки и реализации этих проектов у Naughty Dog есть достаточно времени, и команде не пришлось сразу же «прыгать в огонь». «Вот почему вы сейчас видите всех такими счастливыми, – сказал Брюс Стрейли, когда я побывал в студии в октябре 2016 года. – Они поедут домой в нормальное время, приедут на работу в нормальное время. Утром они отправятся заниматься серфингом. А в обед – в спортзал». Однако спустя всего пару месяцев после того, как Naughty Dog объявила о начале работ над двумя новыми играми, стало известно, что Стрейли не вернулся к соруководству проектом «The Last of Us: Part II». Согласно официальной версии студии, он взял долгий творческий отпуск.
В конце «Uncharted 4» Нейтан и Елена, чуть не погибнув в Либерталии, но каким-то чудом сбежав, понимают, что им нужно не так уж много приключений. Может быть, есть возможность все-таки найти баланс между работой и личной жизнью? По словам Елены, она только что купила компанию, в которой трудится Нейтан, и хочет вместе с ним отправиться в путешествие, правда, уже без запредельного риска для жизни. Отныне они будут охотиться за артефактами более легальными способами. «Это будет нелегко, знаешь ли», – говорит Нейтан. Прежде чем ответить, Елена смотрит на него полсекунды: «Ничего, это того стоит».
3. «Stardew Valley»
Эмбер Хейджман продавала крендели, когда впервые увидела Эрика Барона. Она вот-вот должна была закончить школу, он поступил в колледж, и оба они трудились в «Оберн-Супермолл» к югу от Сиэтла. Барон был красив, с темными глазами и застенчивой улыбкой, а Хейджман увлекалась созданием разных вещей – маленьких игр, музыкальных альбомов, рисунков. Вскоре они начали встречаться.
Довольно быстро выяснилось, что они оба любят «Harvest Moon» – серию спокойных японских игр, в которых игроки занимаются поддержкой и развитием собственных ферм. Долгое время Хейджман и Барон сидели рядышком и играли в «Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation», передавая джойстик из рук в руки, знакомясь с жителями фермы и сажая капусту на продажу.
К 2011 году их отношения перешли на новый уровень, и пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Эрик, только что получивший степень в области компьютерных наук в Вашингтонском университете Такома, изо всех сил пытался найти работу программиста. «Я был просто нервный и неловкий, – говорит он. – Собеседования мне не давались». Он бродил по своему району в поисках любой работы, которую мог найти. И по ходу дела начал задумываться: а почему бы ему самому не сделать видеоигру? Это был бы хороший способ улучшить навыки программирования, набраться уверенности и, возможно, найти достойную работу. Барон уже несколько раз пытался начать крупный проект вроде клона экшн-игры «Bomberman», но не закончил ни один из них. «На этот раз, – сказал себе Эрик, – он завершит начатое». И поделился с Эмбер своими планами на ближайшие шесть месяцев или около того – как раз во время нового витка поиска вакансий.
Представление Барона об игре было очень четким, хотя и лишенным оригинальности: он хотел сделать свою версию «Harvest Moon». Оригинальная игра стала менее популярной из-за споров о товарном знаке и резкого снижения качества. Было трудно найти современную игру, которая дарила бы такое же спокойствие, как оригинальный симулятор фермы[26]. «Я просто хотел играть в игру, чтобы она была очень похожа на первые две серии “Harvest Moon”, но только с другими людьми и с другой картой, – вспоминает Эрик. – Я мог бы играть в разные версии этой игры вечно. Но их не существовало. Так что я просто подумал: а почему никто не сделал этого? Я был уверен, что многие люди хотели бы поиграть в такую игру».
Причем Барон хотел сделать это в одиночку. Большинство видеоигр созданы командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на определенной области – такой, как рисование, программирование, дизайн или музыка. Некоторые игры – вроде «Uncharted 4» – создаются сотнями людей, студии нанимают аутсорсинговых сотрудников со всего мира. Даже небольшие независимые разработчики обычно полагаются на подрядчиков и сторонние игровые движки. У Эрика Барона был другой план. Он хотел сам написать каждую строчку диалогов, нарисовать каждый рисунок и сочинить каждую песню для саундтрека. Он даже планировал написать игру с нуля, не пользуясь существующими движками – просто хотел посмотреть, сможет ли он сделать это. Без соратников ему не нужно было обговаривать свои идеи или ждать одобрения, чтобы что-то сделать. Он мог принимать решения, основываясь на том, что он – и только он – считал наилучшим.
Барон планировал выставить свой маленький клон «Harvest Moon» в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для независимых разработчиков. В отличие от других цифровых дистрибьюторов 2011 года, в XBLIG было мало ограничений и там позволялось размещать игры любого разработчика, даже выпускника колледжа без опыта работы. «В тот момент я думал, что это займет у меня всего несколько месяцев. Может быть, пять-шесть. А затем я выложу игру на XBLIG и продам ее за пару баксов. А может быть, даже заработаю тысячу долларов или что-то в этом роде, – говорит Барон. – И это был бы хороший опыт. А потом я бы двинулся дальше».
Используя элементарный и крайне ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы его персонажам передвигаться по двухмерным экранам. Затем он импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать – вручную рисуя различные кадры для создания иллюзии движения изображений[27]. «Методологий вообще не было, – вспоминает Барон. – Все делалось методом тыка, наудачу».
К концу 2011 года Барон отказался от поиска работы на полный день. Он стал одержим этим новым проектом, который назвал «Sprout Valley» (позже переименован в «Stardew Valley»), и хотел закончить его прежде, чем кто-нибудь заинтересуется его услугами в качестве наемного работника. Замысел «Stardew Valley» был прост. Вы создавали персонажа и определяли его внешний вид – от прически до цвета брюк. В начале игры ваш герой бросил работу в гигантской корпорации, чтобы жить в идиллической деревне под названием Пеликан-таун, где он унаследовал старую заброшенную ферму своего деда. Вместе со своим персонажем вы будете выращивать урожай, выстраивать отношения с жителями деревни и возвращать Пеликан-тауну прежнее величие. Барон хотел подарить игрокам чувство удовлетворенности от выполнения обыденных дел – таких, как посадка семян и уборка мусора в долине Стардью. Так же, как это было в «Harvest Moon». Вы даже сможете объединиться в сеть и поиграть в эту игру вместе с друзьями.
Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.
Им не нужно было оплачивать аренду, и это помогло Барону заниматься своим проектом в течение нескольких месяцев. Но вскоре пара захотела съехать от родителей молодого человека и жить самостоятельно. Они успели сэкономить немного денег, что, конечно, очень помогло. Но этого не хватало на все необходимое – особенно если они хотели жить в центре Сиэтла. Проект Барона уже через месяц полностью истощил их финансовые запасы, так что Эмбер, которая как раз должна была получить степень бакалавра, пришлось содержать их обоих. Она начала работать в двух местах: бариста в кофейне по выходным и няней после колледжа. «Мы жили скромно, и это нам помогло», – вспоминает Хейджман. По прошествии нескольких месяцев они наладили жизнь: Эрик работал над своей игрой, Эмбер оплачивала еду, расходы и аренду их крошечной однокомнатной квартиры.
Менее терпеливая подруга, возможно, не выдержала бы подобного, но Хейджман, похоже, не возражала. «Когда мы жили дома, было совсем не сложно. Но потом, когда мы переехали в Сиэтл, необходимость поддерживать Эрика стала более реальной, но это действительно никогда не было проблемой, – сказала она. – Он работал так много, что нельзя было сердиться».
Это правда: Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.
Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки. Игры вроде «Uncharted 4» требовали использования колоссальных команд (и десятков миллионов долларов), потому что их задачей было заставить людей вытаращить глаза от изумления.
Для Барона, сидящего в одиночестве в своей маленькой квартирке, разработка игр означала совсем другое. Его игра не имела высококлассной 3D-графики или саундтрека, записанного с оркестром. В «Stardew Valley» использовались отрисованные вручную двухмерные спрайты и музыка, сочиненная при помощи недорогой аудиопрограммы под названием Reason. Хотя у Эрика и не было опыта создания игр, он знал, как писать музыку, поскольку много лет играл в различных группах. (В старших классах он даже хотел быть профессиональным музыкантом.) Он научился программировать в колледже и постепенно выучился рисовать упрощенные фоны и спрайты, которые и составляли основу «Stardew Valley». Прочитав теорию пиксельной графики и изучив руководства на YouTube, он разобрался, как составлять каждый спрайт из отдельных пикселей. Он ничего не знал о сложных техниках освещения в видеоиграх, но научился подделывать эти эффекты, рисуя белые полупрозрачные круги, которые размещал за факелами и свечами – создавалось впечатление, будто они освещают комнаты.
Момент, где ему действительно стоило бы воспользоваться помощью – планирование. Некоторые разработчики игр задают этапы разработки проекта на основе того, что, по их мнению, займет у них больше времени. Другие строят графики в зависимости от сроков создания демоверсий, которые нужно представить на общественных мероприятиях вроде E3. У Барона был другой подход: он делал все, что хотел. Утром он мог быть в настроении сочинить песню, а во второй половине дня уже рисовал портреты персонажей или одержимо программировал механизм рыбной ловли. На другой день Эрик мог посмотреть на свои 2D-спрайты (которые он к тому времени импортировал из Super Nintendo Entertainment System, также известной как Super Nintendo, или SNES, и доработал самостоятельно в пиксельной графике) и решить, что они страшные и ему нужно начать все сначала.
Хейджман и другие члены семьи начали регулярно спрашивать Барона, когда же он наконец завершит «Stardew Valley»? «Через месяц или два», – отвечал он. Спустя два месяца ему задавали тот же вопрос. «Еще несколько месяцев», – отвечал он. Время шло, но Эрик продолжал отодвигать дату завершения работы: «Еще три месяца… Еще полгода». «Когда вы делаете игру самостоятельно, когда у вас нет денег, но есть девушка, желающая нормальной жизни, часть вашей работы – заставить людей принять тот факт, что вы твердо намерены завершить начатое, и убедить их не пытаться отговаривать вас, – говорит Барон. – Я должен был убедить всех, что им следует верить в меня. Если бы я с самого начала сказал: “О, это займет пять лет”, – не думаю, что кто-либо принял бы это. Даже я сам не осознавал, что занимался манипулированием. Но, мысленно оглядываясь в прошлое, чувствую, что, возможно, подсознательно понимал: каждый раз нужно обещать небольшой срок. “О, это займет шесть месяцев. Это займет год. Хорошо, два года…”».
В середине 2012-го, почти через год ежедневной работы над «Stardew Valley», Барон запустил свой сайт и начал размещать информацию об игре на форумах поклонников «Harvest Moon», где нашлось много людей, разделявших его убеждение в том, что серия сдает позиции. Все они мгновенно переключили внимание на «Stardew Valley». Игра смотрелась живо и красочно – будто неизвестный картридж для Super Nintendo, который кто-то где-то откопал спустя два десятилетия после его выхода и покрыл свежей краской. Конечно, спрайты были примитивными, но не очароваться, наблюдая, как веселый фермер «Stardew Valley» вытаскивает из земли белую репу, было невозможно.
Вдохновленный положительной обратной связью, Барон начал думать о том, как передать людям свою игру. Он уже отказался от Xbox в пользу ПК с его значительно большей аудиторией, в которой, правда, доминировал один продавец – Steam, обширная сеть, управляемая издателем игр Valve. Индивидуальные разработчики не могли просто вывесить свои игры в Steam и ждать денег: им нужно было получить прямое разрешение от Valve.
Это была серьезная проблема. Барон в Valve никого не знал. У него не было никаких контактов с издательством. Он даже не был знаком ни с одним разработчиком видеоигр.
Его беспокоило, что никто даже не сможет узнать об игре, на создание которой он потратил целый год. Барон обыскал Интернет и наткнулся на новую программу, показавшуюся ему многообещающей: Steam Greenlight. С помощью нее Valve могла проводить краудсорсинг процесса утверждения, позволяя фанатам голосовать за игры, в которые они хотели бы поиграть. Игры, набравшие определенное количество голосов (впрочем, эту цифру Valve скрывала), автоматически получали место в магазине.
В сентябре 2012 года Барон выставил «Stardew Valley» на Steam Greenlight. «Я полагал, что в основном игра готова, – говорит Барон. – И подумал: да, я мог бы полностью завершить работу над ней в течение шести месяцев».
Вскоре после этого британский разработчик Финн Брайс обратился к Эрику с предложением. Брайсу, управлявшему компанией Chucklefish, было любопытно посмотреть, что и как происходит в «Stardew Valley». «Любой мог увидеть потенциал игры уже на этой ранней стадии, – утверждает Брайс. – “Harvest Moon” на PC выглядела очень хорошо и потому неизбежно привлекала к себе внимание». Барон отправил Брайсу по электронной почте сборку игры, и вскоре весь офис Chucklefish собрался вокруг стола управляющего, чтобы посмотреть, как тот играет. Некоторые элементы «Stardew Valley» были недостроены, иногда она слетала, но сама игра очаровала всех.
Финн Брайс сделал Эрику предложение: в обмен на 10 % прибыли Chucklefish готова стать фактическим издателем «Stardew Valley». У Chucklefish не было масштабов и охвата, как у крупных издателей – таких как Electronic Arts (EA) или Activision, – но у нее имелись юристы, пиарщики и другие сотрудники, которые могли бы помочь Барону с наиболее утомительными аспектами развития игры. (Если вы никогда не пробовали прочитать стопку документов, связанных с товарными знаками, то вы не знаете, что такое скука.)
Эрику понравилась идея, что таким образом он станет связан с созданной Chucklefish космической приключенческой игрой «Starbound», заработавшей сотни тысяч долларов на предзаказах. Он также выяснил, что более крупные издатели потребуют гораздо больший процент доходов «Stardew Valley» – вероятно, ближе к 50 или 60. Все это сделало 10 %-е предложение Chucklefish просто замечательным. «Поэтому я, конечно, решил воспользоваться возможностью», – сказал Барон.
17 мая 2013 года «Stardew Valley» заработала достаточно голосов, чтобы выиграть одобрение на Steam Greenlight. В полном восторге Эрик зашел на свой сайт, чтобы отправить обновление для своей постоянно растущей базы поклонников. «Я сделаю все возможное, чтобы эта игра попала в ваши руки как можно скорее, – написал он. – И постараюсь сделать ее максимально веселой и разнообразной (в разумные сроки). Я до сих пор не могу назвать точную дату релиза: это очень трудно предсказать, а я не хочу давать пустых обещаний. Однако вы можете быть уверены: я работаю каждый день, и дело быстро движется!»
Еще несколько месяцев. Еще всего несколько месяцев! По мере того как разработка продолжалась, Барон твердил эту мантру, даже если его разум блуждал во мраке. Он начал просыпаться по утрам с мучительным ощущением того, что игра по-прежнему недостаточно хороша. «Я понял, что это дерьмо, – говорит Эрик, – и мне нужно сделать что-то лучшее. Либо это будет шедевр, либо вообще ничего не будет». Как не в меру старательный резчик по дереву, он начал разламывать «Stardew Valley» на части, выкидывая функции и код, на написание которых он потратил долгие месяцы. «В какой-то момент я подумал, что почти закончил игру, – сказал Барон. – Но потом передумал и решил: нет, это еще не готово. Я не доволен этим, я не хочу, чтобы это связывали с моим именем».
В последующие месяцы Эрик переделал все спрайты. Перерисовал портреты персонажей. Он выдирал основные функции (например, рандомно сгенерированный участок подземной шахты) и переписывал большие фрагменты кода, чтобы заставить «Stardew Valley» работать более гладко. После почти двух лет работы Барон чувствовал, что улучшил все свои навыки разработки игры. Теперь он был гораздо лучшим пиксельным художником, чем тогда, когда только начал эту работу. Он стал лучшим программистом, лучше разбирался в визуальных эффектах, у него лучше получалось проектирование озвучки. Почему бы в таком случае не потратить время на улучшение всех компонентов игры?
«Он переделывал портреты, вероятно, 15 раз – в общем, безумное количество раз, – вспоминала Эмбер. – Конечно, сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что его умение рисовать значительно улучшилось, и оно того стоило… Но тогда он только сидел, возился с игрой и менял одного персонажа день за днем, день за днем. Я думала: да ладно, это и так выглядит замечательно, тебе не нужно беспокоиться об этом. Но Эрик – перфекционист. И если у него не было ощущения, что все абсолютно правильно, он продолжал улучшать свою работу».
У пары было все труднее с деньгами. Молодые люди уже потратили бóльшую часть своих сбережений, а Хейджман все еще не могла выйти на работу на полный день, поскольку готовилась к выпускным экзаменам в колледже. Чтобы как-то разрулить ситуацию, Барон решил было выставить «Stardew Valley» на Early Access – сервис, позволяющий пользователям Steam платить за незавершенную версию игры до даты ее окончательного релиза. Однако его беспокоила мысль о том, чтобы взять чужие деньги прежде, чем игра будет готова. Это создавало слишком большое давление. Вместо этого он устроился на работу швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» в центре Сиэтла – это была работа на несколько часов в неделю, только чтобы не разориться.
Раз в месяц Эрик публиковал новости на сайте «Stardew Valley», описывал новые функции (Фруктовые деревья! Стадо! Удобрение!) и старался вселить в фанатов оптимизм. К концу 2013 года у него были сотни верных сторонников, просматривавших его блог и оставлявших там дружественные комментарии. Но он практически пал духом. В течение двух лет Барон ежедневно сидел в одиночестве перед компьютером, разрабатывая и тестируя одну и ту же игру. В его душе прорастали семена тревоги, и хуже времени для этого было не придумать.
«Случались моменты, когда я впадал в депрессию и просто думал: что же я делаю? – рассказывал Барон. – У меня есть степень по информатике, а я работаю на минимально оплачиваемой работе в кинотеатре. Меня спрашивают: а ты чем-нибудь еще занимаешься? А я отвечаю: да, я делаю видеоигру. И, говоря об этом, чувствую себя неловко. Наверное, они думали: о, этот парень – неудачник!»
Несколько дней Барон вообще не работал. Он поднимался, пил кофе, целовал на прощание свою девушку, а потом на восемь часов погружался в «Civilization» или «Final Fantasy». Когда Эмбер возвращалась домой, Эрик переключался на «Stardew Valley», чтобы она не знала о его развлечениях. «Я прошел через периоды экстремальной непродуктивности, – признается Барон. – Я хотел просто давить на клавиши и следить за игрой, а не работать». Возможно, это просто тело пыталось заставить его успокоиться – у него не было выходных в течение двух лет.
«Конечно, были моменты, когда он был особенно разочарован и ненавидел игру, – рассказывала Хейджман. – Но он так и не дошел до того, чтобы перестать над ней работать. Он ненавидел игру и продолжал работать над ней, чтобы попытаться сделать ее лучше. Зато на следующей неделе он был уже в восторге от игры. Таков его стиль».
Действительно, Барону нужен был перерыв. В начале 2014 года он увидел, как Хейджман играет на своем новом планшете, и у него появилась идея. Он на некоторое время приостановил работу над «Stardew Valley» и сделал мобильную игру: нечто маленькое и легкое, что он мог закончить всего за несколько недель. Весь следующий месяц Эрик игнорировал «Stardew Valley». Вместо нее он занялся созданием игры на Android о путешествиях фиолетовой груши. Игроки должны использовать сенсорный экран, чтобы направлять грушу через препятствия и набирать баллы, соревнуясь за место в рейтинге. 6 марта 2014 года Барон выпустил игру «Air Pear». Успех был так себе. «Это заставило меня понять, что я не хочу быть разработчиком игр для мобильных устройств, – сказал Барон. – Я на самом деле ненавижу это дело».
Даже если создание следующей игры («Candy Crush») и не было вершиной желаний Эрика, перерыв помог ему взглянуть на проблему шире. Недавние семидневные рабочие недели высосали все его силы. Он начал делать большие перерывы в работе над «Stardew Valley», написав на своем сайте (где фанаты предположили, что, поскольку он не обновляется в течение двух месяцев, значит, он умер), что стал устраивать меньше марафонов в работе над проектом. «Это не только позволяет радоваться жизни, но и дает возможность заниматься “Stardew” более сосредоточенно».