Кровь, пот и пиксели
Часть 3 из 5 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Во время финального рывка вся команда «Eternity» пахала без перерывов, чтобы наконец пустить игру в свободное плавание. Особенно сложным делом – вследствие большого размера игры – было вылавливание ошибок. Тестировщикам Obsidian приходилось проходить через все столбы, что занимало более 70–80 часов – ведь задача заключалась в том, чтобы как можно сильнее поломать игру. Они знали, что найти и исправить все ошибки нереально. Но сейчас программисты должны были сделать максимум возможного. А потом, когда игроки начнут присылать собственные отзывы, еще поработать сверхурочно[17]. Obsidian не нужно было беспокоиться по поводу консолей – «Столпы вечности» была всего лишь компьютерной игрой. Но даже оптимизация под запуск с компьютеров самых разных типов стала серьезной проблемой. «У нас было много сложностей с памятью, – сказал Бреннеке. – Игра ведь требует много памяти для работы, поэтому пришлось придумать, как сделать наш продукт стабильным и обеспечить его работу на большинстве машин». По мнению Уркхарта, затягивание разработки игры до марта 2015 года должно было сожрать дополнительные 1,5 миллиона долларов из средств студии. Но это был правильный шаг. Дополнительное время в сочетании с неминуемой перегрузкой каждого члена команды позволит создать гораздо более отлаженный продукт.
26 марта 2015 года Obsidian выпустил «Pillars of Eternity». Критикам понравилось. «Это самая увлекательная и полезная RPG, в которую я играл на ПК», – писал один из рецензентов[18]. Помимо копий для спонсоров с Kickstarter, за первый год Obsidian продала более 700 тысяч экземпляров игры, что превзошло ее самые смелые ожидания. После чего заявила, что прямо сейчас займется продолжением. «Самое замечательное в этом проекте было то, что им были увлечены все, – признался Джастин Белл. – Все это произошло из-за истории со “Stormlands”. После той ужасной ситуации Obsidian возродилась буквально из пепла. И все готовы были выпрыгнуть из своей шкуры, чтобы только сделать нечто особенное, пусть даже одной лишь силой собственной воли».
Тем не менее разработка «Pillars of Eternity» не закончилась с началом продаж игры. В последующие месяцы команда занималась отловом мелких ошибок и позже выпустила расширение – «The White March». В течение года после выпуска игры Сойер продолжал трудиться над балансом патчей, настраивая характеристики и способности классов в соответствии с обратной связью от фанатов. Команда продолжала взаимодействие со спонсорами с Kickstarter, держа их в курсе актуальных патчей и других проектов, над которыми работала студия. «Поскольку восемьдесят тысяч человек заявили, что они этого хотели, и подарили нам вторую жизнь, мы были готовы выказывать им всяческое уважение. Это было действительно большое дело с их стороны – дать нам столько денег, – отметил Роб Неслер. – Это было своего рода очищение, и я надеюсь, что мы сможем сделать это снова».
За сумму чуть менее 6 миллионов долларов Obsidian сделал одну из лучших RPG 2015 года – игру, которая могла бы завоевать несколько наград и защитить независимое будущее Obsidian. Компания избежала катастрофы. Была наконец создана принадлежавшая студии интеллектуальная собственность – с правами и роялти, отправлявшимися в Obsidian, а не какому-нибудь крупному издателю. (Paradox – издатель, оказавший помощь с маркетингом, распространением и локализацией, не имеет прав на «Pillars of Eternity».) Когда команда ходила вокруг напитков во время пышной вечеринки в ночном клубе «Коста-Меса», Уркхарт обратился ко всем с речью о том, какую гордость и облегчение он чувствует. Почти три года назад ему пришлось уволить десятки сотрудников, но теперь они могут праздновать. Их рисковая игра окупилась. Они победили. После нескольких лет неопределенности и зависимости от других компаний Obsidian наконец-то может стоять на своих собственных ногах.
Летом 2016 года, когда я заглядывал в офисы Obsidian для написания этой книги, ее сотрудники готовились к запуску краудфандинговой кампании для продолжения «Pillars of Eternity». Мне показали раннюю версию трейлера, в котором гигантский бог разрушает твердыню Каэд Нуа – место, отлично известное всем фанатам первой игры. Я слушал, как разработчики Obsidian спорят и пытаются найти общий язык в отношении направления движения сиквела и того, как они будут работать во время второй кампании. Вместо Kickstarter они решили обратиться на Fig – сайт краудфандинга, созданный с помощью Фергюса Уркхарта.
Obsidian хотел вернуться к краудфандингу не только для пополнения прибыли, которую студия получила, выпустив первую игру, но и для поддержания духа сообщества. Спонсоры порой могут очень раздражать. Но разработчики «Pillars of Eternity» воспользовались общением с фанатами для получения мгновенного отклика на свою работу. При создании «Pillars of Eternity II» они хотели повторить этот опыт, даже если и не надеялись на столь же потрясающий успех в плане финансирования. «Хотя мы и хотим снова попросить денег, – сказал мне Уркхарт, – мы не ожидаем, что люди снова выведут нас на тот же уровень сборов».
Шесть месяцев спустя, 26 января 2017 года Obsidian запустил на Fig кампанию для «Pillars of Eternity II» – с целью собрать все те же 1,1 миллиона долларов. Эта планка была достигнута за 22 часа и 57 минут. Всего же студия собрала 4 407 598 долларов – почти на полтора миллиона больше, чем первая игра. И на этот раз Obsidian не обещала второй город.
Компания еще не решила все свои проблемы с деньгами. Вскоре после запуска на Fig студия объявила, что партнерство с Mail.Ru закончилось на танковой игре «Armored Warfare», и некоторых сотрудников этой команды пришлось уволить. Но Фергюс Уркхарт и его команда уже понимают: финансировать собственные видеоигры – не такая уж большая проблема.
2. «Uncharted 4»
Видеоигры, как и любое другое произведение искусства, являются отражением их создателей. «Легенда о Зельде» Сигэру Миямото родилась из воспоминаний о его детском увлечении спелеологией. «Doom» вырос из настольной игры «Dungeons & Dragons», в которой Джон Ромеро и Джон Кармак позволили демонам наводнить вымышленный мир. «Uncharted 4», последняя в игровой серии, посвященной приключениям охотника за сокровищами Нейтана Дрейка, напоминающего всем известного Индиану Джонса, – история о человеке, который проводит на работе слишком много времени.
У Naughty Dog – студии, стоящей за «Uncharted» – имеется несколько больше общего с небритым героем игры, чем пара инициалов. В игровой индустрии у Naughty Dog две репутации. Согласно первой, студия – лучшая из лучших. Дело не только в первосортных сюжетах, но и в умении создавать игры настолько великолепные и притягивающие взгляд, что конкуренты публично интересуются, какую черную магию студия использует в своей работе. Согласно же другой, Naughty Dog использует эффект перегрузки. Мол, при создании таких игр, как «Uncharted» и «The Last of Us», сотрудники студии трудились бесконечное число часов подряд. А во время длительных и адски трудных периодов сверхурочной работы, возникающих перед каждым важным этапом разработки, засиживались в офисе до двух, а то и до трех часов ночи. У всех студий бывают периоды кризисов, но мало у кого их столько, сколько у Naughty Dog.
В «Uncharted 4» Нейтан Дрейк попрощался со своей рисковой жизнью искателя сокровищ и погряз в рутине, коротая вечера со своей женой Еленой за поеданием лапши и видеоиграми. Вскоре благодаря незабываемой сцене, где главный персонаж стреляет из игрушечного пистолета по мишеням на чердаке, становится ясно: ему не хватает адреналина. Когда брат Дрейка вновь появляется на горизонте после многих лет отсутствия, включение Дрейка в очередную охоту за сокровищами – лишь вопрос времени. Затем он начинает врать. И рисковать жизнью. Пытаясь отрицать свое пристрастие к острым ощущениям, Нейтан рискует потерять Елену навсегда. В «Uncharted 4» рассказывается о тайном пиратском сообществе, скрытом от посторонних глаз. Но в этой игре также присутствует более универсальная мысль: можно ли следовать за своей мечтой, не разрушая важные для тебя отношения?
«Страсть всей вашей жизни иногда плохо совмещается с любовью всей вашей жизни, – говорит Нил Дракманн, один из создателей «Uncharted 4». – И иногда эти страсть и любовь начинают конфликтовать. Особенно часто это происходит в игровой индустрии. Люди занимаются созданием игр потому, что им очень нравится это дело. Мы чувствуем, что могли бы многое сделать, и готовы посвятить этому все свое время. Но порой, если забыть об осторожности, это может разрушить вашу личную жизнь. Так что в этой игре многое было взято из личного опыта».
Учитывая предысторию создания трех первых игр «Uncharted», можно было бы подумать, что для Naughty Dog выпустить «Uncharted 4» – все равно что прогуляться в парке. Но из-за смены директора, полного перезапуска, сжатого графика и месяцев запарки разработка «Uncharted 4» оказалась больше похожей на восхождение на гору Килиманджаро. Другими словами, одна из самых популярных шуток серии заключается в том, что всякий раз, когда Нейтан Дрейк прыгает на крышу или скалу, он может рухнуть вниз. К моменту окончания разработки «Uncharted 4» каждый сотрудник Naughty Dog мог сказать о себе то же самое.
Первый «Uncharted» был для Naughty Dog необычным опытом. Студия, основанная в 1984 году двумя друзьями детства – Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, – почти два десятилетия занималась изготовлением платформеров (аркад) вроде Crash Bandicoot и Jak & Daxter, которые позже превратились в культовые франшизы на PlayStation[19]. В 2001 году Sony купила Naughty Dog и несколько лет спустя поручила студии делать игры для новой консоли PlayStation 3. Под руководством директора-ветерана Эми Хенниг Naughty Dog начала разрабатывать проект, полностью отличный от всего сделанного ранее: сентиментально-приключенческую игру по мотивам завоевавших всемирную известность похождений Индианы Джонса. Управляя Нейтаном Дрейком, геймеры будут искать сокровища и решать головоломки, путешествуя по всему миру.
Это был грандиозный ход. Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект. А работа на совершенно новой платформе – особенно такой, как PS3 с ее необычной «клеточной» архитектурой – еще больше усложняет дело[20]. Студия наняла несколько новых талантливых сотрудников, работавших в Голливуде, но имевших мало опыта в разработке игр. Конечно, это приводило к техническим заминкам, хотя остальные сотрудники Naughty Dog и пытались помочь новичкам освоить нюансы производства графики в реальном времени.
В особенно тяжелые периоды работы над «Uncharted» арт-директор Брюс Стрейли отправлялся в отдел дизайна и торговли с жалобами на своих коллег. Занимавшийся созданием игр с 1990-х годов Стрейли был расстроен темпами разработки «Uncharted» и искал выход. Вскоре он начал проводить регулярные ланчи с некоторыми дизайнерами, в том числе с 20-летним выходцем из Израиля Нилом Дракманном, который начал работу в Naughty Dog в качестве стажера-программиста всего пару лет назад. Восходящая звезда студии, темноволосый Дракманн обладал врожденным упрямством и отличной фантазией. Несмотря на то что в проекте «Uncharted» он числился дизайнером, Нил также помогал Хенниг с созданием сценария.
Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались дизайнерскими идеями, вместе критиковали политику студии и анализировали игры, в которые играли, пытаясь выяснить, что их заставило сделать каждый клик на каждом уровне. «Мы начали играть дома по сети, поэтому много говорили друг с другом и обдумывали различные моменты многопользовательских игр, – говорит Стрейли. – Так и начали формироваться наши рабочие отношения».
«Uncharted» вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысила Стрейли до директора игр (подчинявшегося непосредственно креативному директору Эми Хенниг), что давало ему больший контроль над дизайном в «Uncharted 2», вышедшей в 2009 году. Затем, когда основная масса сотрудников Naughty Dog переключилась на «Uncharted 3», Стрейли и Дракманн откололись от команды этого проекта, чтобы попробовать создать нечто новое. В ноябре 2011 года, когда «Uncharted 3» уже лежала на полках магазинов, Стрейли и Дракманн вовсю корпели над своим первым проектом – постапокалиптическим приключением под названием «The Last of Us» («Последний из нас»).
Это был скачок в сторону от серии «Uncharted». Если последнюю можно сравнить с комиксами про Тинтина, то «The Last of Us» была ближе к постапокалиптическому роману «Дорога» Кормака Маккарти. В то время как «Uncharted» была веселой и смешной, «The Last of Us» начиналась со стрельбы и убийства 12-летней дочери главного персонажа. Но цель игры – не просто заставить людей плакать. Стрейли и Дракманн смотрели фильмы вроде «Старикам здесь не место» и задавались вопросом: почему так много видеоигр обладают деликатностью кувалды? Почему, думали они, их персонажи не могут оставить мысли недосказанными? В игре «The Last of Us» инфицированные вирусом зомби и разрушенные дороги Америки будут существовать только для того, чтобы поддержать историю двух главных героев. Каждая сцена и встреча позволяли углубить отношения между опытным наемником Джоэлом и девочкой-подростком Элли, которая в ходе путешествия становится его духовной дочерью. Там, где в других играх, возможно, возникло бы самое уязвимое место – «Эй, Элли, ты заполнила эмоциональную пустоту, оставленную моей умершей дочерью!» – в «The Last of Us» игроку было доверено заполнить эту пустоту самостоятельно.
Конечно, проще сказать, что вы хотите придумать интересный сюжет, чем сделать это. Во второй раз за десятилетие Брюс Стрейли и Нил Дракманн обнаружили, что создание новой интеллектуальной собственности «с нуля» может оказаться весьма мучительным процессом. И вплоть до самого конца они не были уверены, что «The Last of Us» не обернется катастрофой. «Это был самый трудный проект, который я когда-либо в своей жизни разрабатывал», – признался позже Стрейли. Они с Дракманном постоянно мучительно пытались выяснить, как сбалансировать сильные эмоции, возникающие при перестрелках со злобными зомби. Сложности возникали во всем – от обложки игры до финала повествования. Фокус-тестеры предлагали добавить больше элементов видеоигр – бои, ультрамощное оружие, особые классы противников, – но Стрейли с Дракманном отстаивали свое видение. И делали это даже тогда, когда тестеры предупреждали, что, возможно, впечатление от игры окажется очень средним.
Однако отзывы оказались отнюдь не посредственными. В июне 2013 года, когда «The Last of Us» представили потребителям, фанаты и критики не переставали восторгаться. «Последний из нас» стала самой успешной игрой в истории Naughty Dog, превратив Стрейли и Дракманна в звезд разработки видеоигр. После этого руководство студии уверило их, что они будут руководителями проектов столько, сколько сами захотят.
В те же годы – с 2011-го по 2014-й – Эми Хенниг с небольшой группой работала над «Uncharted 4». У них были некоторые идеи о том, что в этой игре следует поменять. Разработчики хотели добавить каких-нибудь машин. Может быть, скалолазных кошек. И, что самое удивительное, они хотели, чтобы Нейтан Дрейк прошел половину игры, не поднимая пистолета. Критики осуждали предыдущие версии «Uncharted» за диссонанс между их сюжетами, в которых Дрейк – дружелюбный, веселый персонаж, и геймплеем, в котором Дрейк может, не останавливаясь, убивать тысячи вражеских солдат. Хенниг с командой подумали, что, если Нейтан некоторое время будет ввязываться лишь в рукопашные схватки, то есть если показать, что этот авантюрист в состоянии сворачивать с выбранного пути, – это может оказаться интересным поворотом.
В «Uncharted 4», по мнению Хенниг, можно было бы познакомить мир со старым партнером Нейтана Дрейка – Сэмом. Мы не видели Сэма в предыдущих играх «Uncharted», поскольку в течение 15 лет Нейтан думал, что тот погиб во время неудачного побега из Панамской тюрьмы. По версии Хенниг, в «Uncharted 4» Сэм будет одним из главных злодеев, который попытается отомстить Дрейку за то, что тот оставил его умирать. По ходу сюжета, когда Нейтан пытался перестать быть охотником за сокровищами, игроки узнают, что они с Сэмом на самом деле были братьями. В конце концов они бы наладили отношения и объединились против реального антагониста игры – мерзкого вора по имени Рейф (его озвучивает актер Алан Тьюдик), отбывавшего в тюрьме срок вместе с Сэмом.
Но «Uncharted 4» испытывал трудности. Представление Naughty Dog о себе как о студии, способной содержать две команды, одновременно занимающиеся двумя разными играми, оказалось слишком оптимистичным. На протяжении 2012 и 2013 годов «Last of Us» оттягивала на себя все больше и больше разработчиков «Uncharted 4», оставив Хенниг практически без сотрудников. «Мы надеялись, что у нас есть две полностью укомплектованные команды, – признался сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. – Они просто старались обскакать друг друга, а мы не смогли быстро нанять достаточное количество талантливых специалистов, чтобы идти в ногу с требованиями расширения игр с точки зрения оценки объема и содержания. В лучшем случае у нас было полторы команды. Может быть, даже одна с четвертью».
В начале 2014 года, когда Нил Дракманн и Брюс Стрейли закончили работу над расширением «The Last of Us», названным «Left Behind», студия перешла на аварийный режим работы и начала созывать встречу за встречей в попытках диагностировать проблемы с «Uncharted 4».
Существуют противоречивые мнения о том, что произошло дальше. Некоторые говорят, что команда «Uncharted 4» не получила необходимые для выживания персонал и ресурсы, потому что «The Last of Us» и «Left Behind» оттянули на себя слишком много внимания руководства Naughty Dog. Другие утверждают, что у Эми Хенниг имелись сложности с принятием решений и что зарождающаяся игра выходила не слишком удачной. Некоторым из разработчиков «Uncharted 4» хотелось, чтобы работа велась более сплоченно и в одном направлении. Другие полагали, что неприятности с «Uncharted 4» были вполне объяснимы, учитывая, насколько мала была команда, занимавшаяся этой игрой.
Тем не менее одна часть истории бесспорна: в марте 2014 года, после встречи с сопрезидентами Naughty Dog Уэллсом и Кристофом Балестра, Эми Хенниг покинула студию навсегда. Джастин Ричмонд, соратник Хенниг, ушел вскоре после нее – как и несколько других ветеранов, тесно сотрудничавших с Эми. «Подобное происходит на разных уровнях, – сказал Уэллс. – В данном случае это произошло на довольно высоком. Но у нас была реорганизация штатов во всей студии по различным причинам. Эми – мой друг, я очень без нее скучаю и желаю ей всего хорошего. Но у нас с ней не вышло. Наши пути разошлись, и нам пришлось собирать осколки».
На следующий день после ухода Хенниг на игровом сайте IGN со ссылкой на анонимные источники появилось сообщение о том, что Нил Дракманн и Брюс Стрейли выжили ее из фирмы. В ходе последующих публичных комментариев руководство Naughty Dog яростно оспаривало это утверждение, назвав его «непрофессиональными искажениями». Студия не сообщала больше никаких подробностей, и сама Хенниг тоже молчала. «Это было оскорбительно – видеть эти опубликованные слухи. Там упоминались фамилии наших сотрудников, которые вообще не были вовлечены в этот конфликт», – сказал мне позднее Уэллс.
Но некоторые сотрудники Naughty Dog утверждают, что Дракманн и Стрейли прекратили личные встречи с Хенниг и что у них были принципиальные разногласия о направлении развития серии игр «Uncharted». По словам людей, знакомых с ситуацией, перед увольнением Хенниг подписала соглашение о нераспространении негативных сведений о студии. Это должно было обезопасить студию от нелицеприятных публичных замечаний о произошедшем – как со стороны Хенниг, так и со стороны Naughty Dog (Хенниг отказалась дать интервью для этой книги).
Сразу после ухода Эми Эван Уэллс и Кристоф Балестра вызвали Нила Дракманна и Брюса Стрейли, чтобы сообщить им об этом. Как позже описал это Стрейли, он «нутром почувствовал», что именно Уэллс и Балестра намерены ему сказать. «Мне кажется, я сказал: что это значит, кто будет руководить разработкой “Uncharted 4”? – вспоминал Стрейли. – А вот это [сказали они] неприятный момент, здесь в игру вступаешь ты». После огромного успеха «The Last of Us», как со стороны критиков, так и в коммерческом плане, Дракманн и Стрейли стали «золотыми мальчиками» студии. Теперь они должны были принять решение – хотят ли они провести следующий год своей жизни с Нейтаном Дрейком?
Это был непростой вопрос. Дуэт полагал, что покончил с «Uncharted» навсегда. И Дракманн, и Стрейли хотели трудиться над другими играми – например, пробовали работать над прототипами сиквела «The Last of Us». Стрейли, в частности, чувствовал, что выгорел: «Я просто работал над одним из самых сложных проектов в моей жизни – “The Last of Us”». Следующие несколько месяцев он хотел провести, отдыхая, продумывая прототипы и осуществляя «мозговой штурм» без давления дедлайнов. Поэтому немедленно перейти к разработке «Uncharted 4» – игре, которая создавалась более двух лет и должна была выйти всего через год, в 2015-м, было так же трудно, как пробежать марафон, а потом сразу принять участие в соревнованиях по прыжкам на летних Олимпийских играх.
Но какой у них был выбор?
«“Uncharted 4” нужна была помощь, – говорит Стрейли. – Там все было в плохом состоянии – связи, цепочки процессов, все, что люди делали. Движения вперед не ощущалось… Как я себя чувствовал? Не особенно хорошо. Войти в этот проект – не самое удачное решение, но я верил в Naughty Dog. Я верил в нашу команду». Стрейли и Дракманн полагали, что могут взойти на борт на несколько месяцев, наладить работу так, чтобы все двигались в одном направлении, а потом соскочить и заняться другими проектами.
В общем, Дракманн со Стрейли согласились, однако выдвинули условие: им нужен полный контроль над творческим процессом. Они не заинтересовались завершением сюжета, который начала разрабатывать Хенниг. И хотя они постарались спасти некоторых персонажей (как Сэм и Рейф) и территории (регионы Шотландии и Мадагаскара), но все равно считали, что часть сделанного командой «Uncharted 4» придется выкинуть и много поработать. Следовало вырезать много сцен, озвучки и анимации, на разработку которых студия потратила миллионы долларов. Устроит ли это Naughty Dog?
«Да, – сказали Уэллс и Балестра, – сделайте это».
Дракманн и Стрейли сразу же приняли решение, которое, как им казалось, вызовет неоднозначную реакцию: «Uncharted 4» будет последней игрой серии. Или, по крайней мере, последней игрой с Нейтаном Дрейком в главной роли. Студия обдумывала этот вариант еще при Хенниг, но теперь об этом было объявлено официально. «Мы посмотрели на предыдущие игры, – сказал Дракманн. – Посмотрели на все, что было с Нейтаном Дрейком, на ту часть истории, которую осталось рассказать, и единственное, что пришло нам на ум – как бы вывести его из игры?»
Это было действие, на которое решились бы не так уж много студий. Какой уважающий себя издатель согласился бы закончить выгодную серию на пике ее популярности? Как выяснилось – Sony. Годы успешной работы обеспечили Naughty Dog право делать все, что она считала нужным, даже если это означало прощание с Нейтаном Дрейком. (К тому же Sony всегда могла сделать больше игр серии «Uncharted» с другими персонажами.)
«Uncharted 4» разрабатывалась уже около двух лет. Но Стрейли с Дракманном изменили так много из сделанного при Хенниг, что им казалось, будто они начинают проект с нуля. «Это было пугающе, – говорит Стрейли. – Мы не могли взять то, что там имелось, поскольку оно было частью проблемы. Неудачными были и геймплей, и сюжет. И там и там требовались большие доработки. Это была “красная тревога”, паника, истерика, режим “как, черт возьми, мы сможем сделать это?”. И все это – после того как мы просто выгорели в работе над “The Last of Us” и связанном с ней стрессе».
Руководители часто говорили о «кормежке зверя». Этот термин, подхваченный ими из книги «Корпорация гениев», употребляется для обозначения ненасытности творческих коллективов в работе. После завершения проекта «The Last of Us» над «Uncharted 4» могли трудиться почти 200 человек – и всем нашлась работа. Едва Стрейли с Дракманном взяли власть в свои руки, им пришлось быстро принимать множество решений. Да, они оставили Шотландию и Мадагаскар. Да, останется воспоминание о тюрьме. Но они все равно предпочли встретиться с руководителями всех подразделений – художниками, дизайнерами, программистами и т. д., – чтобы убедиться: их команды все еще готовы работать каждый день, несмотря на потрясения.
«Это был очень напряженный период, – рассказывает Дракманн. – Иногда вы чувствуете, что у вас просто нет времени всех убеждать. Поэтому приходится просто принять ситуацию: если вас поддерживают на 80 %, пусть так и будет – это лучше, чем тратить время на получение 100 %-й поддержки, потому что до тех пор вся команда будет просто сидеть сложа руки».
Многих в Naughty Dog вымотали эти внезапные изменения – особенно работавших над «Uncharted 4» с самого начала. Хотя им и было приятно слышать, что Стрейли и Дракманн старались сохранить максимум из сделанного ранее, мысли о невостребованности результатов многих лет тяжелого труда вызывали у некоторых сотрудников тошноту. «Каждое решение воспринималось как нож в сердце, – сказал ведущий аниматор Джереми Йетс. – У-у-у, я не могу поверить: мы вырезаем то, на что я или кто-то другой потратили месяцы работы. Определенно, это был тяжелый период перехода. Но каждый раз, если вы честны – и особенно если вы рассматриваете случившееся спустя некоторое время, – то понимаете, что решение было правильным. Благодаря ему игра стала лучше. Она стала более сфокусированной, более понятной».
«Переход произошел относительно хорошо и быстро, – сказал ведущий художник Тейт Мосесян. – У них был четкий план, и они разъяснили его людям. Это вселило уверенность. Как ни печально было смотреть на команду с такой долгой историей, завершающую работу над проектом, мы могли увидеть наконец будущее и свет в конце тоннеля».
В течение следующих нескольких недель Стрейли с Дракманном пытались создать новую версию сюжета «Uncharted 4». Они решили оставить брата Нейтана Дрейка – Сэма, но сделать его меньшим негодяем. Вместо этого он должен был стать причиной возвращения Нейтана Дрейка к поиску сокровищ. Они оставили антагониста Рейфа, описав его как богатого избалованного ребенка, отравленного ревностью к успехам Дрейка. По ходу дела Стрейли и Дракманн подключили к переделкам дизайнеров и текстовиков – отчасти для помощи в создании хорошей истории, а отчасти для того, чтобы понять, кто сможет заменить их в качестве директоров проекта, когда они его покинут.
В течение нескольких недель они собирались в одной комнате, раскладывая карточки с номерами на большой доске, ставшей их «библией» «Uncharted 4». Каждая карточка содержала кусок сюжета или идею сцены – одна из сцен в середине игры, например, называлась просто «эпическая погоня». Все вместе они составляли полный сюжет игры. «Единственное, чего мы здесь не делали – никогда не садились и не писали весь сценарий игры от начала и до конца, – сказал Джош Шерр, сценарист, сидевший вместе со Стрейли и Дракманном на многих из этих встреч. – Такого никогда не было. Дело в том, что дизайн игры представлял собой итеративный процесс. И если бы мы так сделали, то при внесении изменений в сюжет неминуемо возникли бы проблемы, потому что либо игра пошла бы не так, как вы ожидали, либо у вас возникла бы идея получше и нужно было бы переделывать все, что за этим следует, либо оказалось бы, что нечто подобное уже было. Нужно уметь быть гибкими».
За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли составили двухчасовую презентацию, в которой изложили свое видение «Uncharted 4». После чего показали ее сотрудникам Naughty Dog. «Это история о зависимости», – объяснили они. В начале игры у Нейтана Дрейка будет 8-часовой рабочий день и мирная жизнь с его давней подругой Еленой, хотя скоро станет ясно, что он чувствует неудовлетворенность такой жизнью. После на сцену выходит Сэм и тащит Дрейка в запутанное приключение, в ходе которого их мотает по всему свету. Они примут участие в массовых перестрелках и спасутся от погони на машинах во время охоты за сокровищами в пиратском городе. Там будут и тихие воспоминания, и большое количество остросюжетных эпизодов, которых поклонники ждут от новой серии «Uncharted». Мы увидим, как Дрейк лжет Елене и она понимает это. Но все заканчивается в Либерталии – заброшенном городе, где Дрейк и его друзья обнаруживают: то, что они считали пиратской мечтой, всего лишь порождение жадности и паранойи.
Это должна была быть большая игра, бóльшая, чем все, что делалось в Naughty Dog до этого дня. И они надеялись выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Разработчикам было нужно увидеть, как «Uncharted 4» должна выглядеть в конечном счете, но объем работы казался просто неподъемным. «Некоторые люди в тот момент уже были сильно измотаны, – сказал Дракманн. – Они испугались – настолько амбициозно это выглядело. И для того чтобы они привыкли к этому видению игры, потребовалось некоторое время».
Помогло то, что вскоре началась E3. Некоторые игровые студии считают, что промышленные выставки существуют исключительно для отвлечения от работы, помпы и распространения маркетинговых копий, однако Naughty Dog рассматривала E3 как важную веху. Как правило, студия занимала ведущее место на ежегодной пресс-конференции Sony. Поэтому десятки сотрудников Naughty Dog отправлялись из офисов в Санта-Монике в Convention Center в Лос-Анджелесе, чтобы присутствовать на шоу. И каждый год они возвращались с E3 с ощущением наполненности энергией – благодаря позитивной реакции на новые игры, которые они там демонстрировали.
E3, прошедшая в июне 2014 года, не стала исключением. В конце пресс-конференции PlayStation, когда президент Sony Эндрю Хаус выступил с финальным словом и на экране появились слова «Naughty Dog», фанаты взревели. В тизере раненый Нейтан Дрейк брел по джунглям, а голос за кадром, обращенный к его давнему партнеру Салли, ясно давал понять, что это их последнее приключение. Затем пошли титры: «Uncharted 4: A Thief’s End» («Конец вора»). Дракманн и Стрейли не собирались убивать Нейтана Дрейка, но они хотели, чтобы поклонники не исключали подобную возможность. Это привело к активному обсуждению игры в среде фанатов. Готовясь к изнурительному, как все они понимали, циклу разработки, сотрудники Naughty Dog для оценки реакции поклонников исследовали сайты вроде YouTube и NeoGAF, черпая энергию из возникшей шумихи.
Потом они вернулись к работе. Новый большой съезд фанатов Sony – PlayStation Experience (PSX) – должен был состояться в декабре 2014 года. Чтобы помочь запустить первый конвент PSX, команда Naughty Dog согласилась собрать обширную игровую демоверсию «Uncharted 4» – это означало, что у студии оставалось всего несколько месяцев на выяснение того, как будет выглядеть фрагмент финальной игры.
Naughty Dog, как и многие опытные студии, привыкла считать, что, пока вы не поиграли в ту или иную часть игры, нет никакой возможности узнать, будет ли она увлекательной. Поэтому так же, как и в других студиях, здесь строили маленькие «серые коробки» – автономные пространства, где все трехмерные модели выглядели монохромными и уродливыми, потому что их не прорабатывали с точки зрения дизайна. После чего проверяли, в какие из них будет интереснее всего играть. Этот период прототипирования позволяет дизайнерам экспериментировать с новыми идеями, не рискуя потратить слишком много времени или денег. Впрочем, недостаток этого метода заключается в том, что очень немногие из этих идей остаются на плаву.
Во времена Эми Хенниг команда много возилась с разными «серыми коробками» прототипов для «Uncharted 4». Среди них был механизм скольжения, который позволял Дрейку двигаться вперед в стиле «Mega Man». Были скалы, в которые Дрейк мог стрелять, а затем цепляться руками за пулевые отверстия при подъеме по отвесным стенам. Была даже сцена в итальянском аукционном доме, в которой игрок, охотясь за уликами, мог переключаться между несколькими персонажами, в то время как Дрейк и его команда старались украсть артефакт, не вызывая подозрений у толпы.
В какой-то момент во время аукциона Дрейк и Елена будут танцевать, лавируя по прекрасному танцевальному залу и подбираясь все ближе и ближе к артефакту, – по мере того как геймер будет нажимать на кнопки на клавиатуре в ритме музыки (скажем, как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). Теоретически этот танцевальный механизм должен был быть потрясающим, но на практике он не работал. «Когда вы говорите: о’кей, давайте включим этот замечательный танец в игру, – но он не согласовывается ни с чем другим. И чтобы остаться, он должен быть достаточно интересным сам по себе, – сказала ведущий дизайнер Эмилия Шац. – Таким образом, этот эпизод был отброшен». Команда рассматривала использование танцевального механизма для более ранней сцены, в которой Дрейк и Елена ужинают дома, – сцены, иллюстрирующей их отношения после первых трех игр «Uncharted». Однако подглядывать за их танцем показалось слишком неловко.
«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.
Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».
В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».
Они также хотели добавить больше незаметных действий, что хорошо работало в «The Last of Us». Команда полагала, что это может быть удачным решением и для «Uncharted 4». Нейтану Дрейку было логичнее ползать по территории, снимая врагов одного за другим, чем встать в рост и косить их из своего пулемета. Но в этой связи возникало несколько вопросов. Как будет выглядеть типичная схема уровня? Насколько открытой будет каждая область? Сможет ли Дрейк прокрадываться за спины врагов и уничтожать их? Какие инструменты ему нужны для отвлечения и ликвидации охранников, чтобы остаться незамеченным? Многие из уже созданных уровней были разработаны в соответствии с более ранними представлениями об игре. Но теперь Дрейк не сможет использовать автоматическое оружие, от которого Стрейли и Дракманн отказались. Таким образом, при подготовке к PlayStation Experience, где впервые должен был быть продемонстрирован геймплей «Uncharted 4», нужно было произвести очень много серьезных изменений.
Был и более насущный вопрос: собираются ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли и дальше руководить игрой? Переход от изнурительной разработки «The Last of Us» к производству «Uncharted 4» был настолько тяжелым, что, как выразился Эрик Пангилинан, один из двух арт-директоров, «это как если бы вы только что приехали из Афганистана, а вас тут же отправили в Ирак». И Дракманн, и Стрейли были вымотаны. «Наша первоначальная идея заключалась в том, что мы возьмем на себя функции гейм-директора и креативного директора, но потом уйдем, – говорит Стрейли. – Это вообще не было нашим проектом». Может быть, потом они взяли бы долгий отпуск или хотя бы некоторое время занимались менее напряженной деятельностью – например, экспериментами с прототипами, придуманными во время работы над игрой «The Last of Us».
Но этого не случилось. По мере того как PSX-2014 приближалась, Стрейли начал понимать, что им нельзя уходить. Разработчики, которых они с Дракманном присмотрели на роль лидеров проекта, по разным причинам не смогли взвалить на себя эту ношу, и Стрейли чувствовал, что только они с Дракманном были в состоянии настроить большинство основных механизмов игры. Например, скалолазание. Несколько дизайнеров потратили месяцы на разработку этой сложной системы, включавшей сочетание проскальзываний и нестабильных захватов. Само по себе это было реалистично и весело, но в более широком контексте «Uncharted 4» – когда посреди интенсивного боя вы пытались прыгать со скалы на скалу – не было ничего хуже, чем беспомощно скользить к смерти лишь потому, что в горячке вы нажали не на ту кнопку. В общем, к ужасу дизайнеров, проведших месяцы за разметкой скалодромов и исследованиями основных техник альпинизма, Стрейли отложил это на потом.
«Для меня это был, наверное, переломный момент, – говорит он. – Чтобы все же создать демоверсию, я должен был принять ряд подобных решений. Чтобы создать шумиху, нужно было подготовить действующий раздел игры. Тогда люди могли бы увидеть, что она будет собой представлять… Демоверсию просто необходимо было сделать вовремя, и принимать подобные решения пришлось нам с Нилом. Это был поворотный момент, который заставил меня сказать: ладно, я просто должен это увидеть».
После PSX выяснились два момента. Во-первых, «Uncharted 4» не выйдет в 2015 году. Боссы Naughty Dog уже обсудили это с Sony и согласовали новую дату выхода – март 2016-го. Даже этот срок некоторым членам команды показался труднодостижимым. Но по крайней мере у них оставался еще целый год.
Второе откровение конца 2014 года – Нил Дракманн и Брюс Стрейли застряли в проекте и останутся с Нейтаном Дрейком до самого конца.
В большинстве игровых проектов обычно есть лишь один лидер. Называет ли он себя «креативным директором» (а-ля Джош Сойер из «Столпов вечности») или «исполнительным продюсером» (наподобие Марка Дарра из «Dragon Age: Inquisition», с которым мы встретимся в главе 6), одно остается неизменным – именно за ним всегда последнее слово. В случае творческих конфликтов и разногласий ответственность всегда ложится именно на этого парня (или девушку; в индустрии видеоигр, к сожалению, число первых сильно превышает число вторых).
Дракманн и Стрейли были исключением. При разработке «The Last of Us» и «Uncharted 4» они были содиректорами, что породило необычные взаимоотношения. Они хорошо дополняли друг друга – Дракманн любил писать диалоги и работать с персонажами, в то время как Стрейли большую часть времени помогал команде отточить механизм игры. При этом они все равно грызлись так, как могут грызться лишь два амбициозных творческих альфа-самца. «Это похоже на реальные отношения вроде брака, – сказал Дракманн. – Как Дрейк и Елена. Кто из нас Дрейк и кто Елена? Наверное, я – Елена».
Со времен обмена негативными замечаниями за ланчем во время создания первой игры серии «Uncharted» руководящий дуэт разработал уникальную систему взаимоотношений. «Мы стараемся работать над игрой так же честно, как и общаться друг с другом, – признался Дракманн. – Когда нам что-то не нравится, мы сразу сообщаем об этом друг другу. Когда принимается важное для игры решение, мы делаем все возможное, чтобы сказать об этом друг другу, чтобы ничто ни для кого не стало неприятным сюрпризом».
Когда случались разногласия, они оценивали свое отношение к сложившейся ситуации по шкале от одного до десяти. Если Дракманн ставил восемь, а Стрейли – всего лишь три, Нил мог действовать. А когда оба давали оценку девять-десять? «Тогда нам приходилось отправляться в один из кабинетов, закрывать дверь и обсуждать по принципу: ладно, а почему мы так высоко оценили важность сложившейся ситуации? – пояснил Дракманн. – Иногда эти разговоры продолжались по несколько часов, пока мы наконец не приходили к единому решению и не говорили: хорошо, пусть будет вот так. И то, к чему мы приходили в конечном счете, могло быть совсем не похоже ни на один из тех двух вариантов, с которых разговор начинался».
Это был довольно нетрадиционный стиль управления, выходивший за рамки принятого в студии при работе над «Uncharted». Персонал Naughty Dog любил подчеркивать, что в отличие от других игровых студий у них не было продюсеров. Не было никого, кто должен был только управлять графиком или координировать работу других людей – именно этим занимаются продюсеры в других компаниях. Вместо этого предполагается, что каждый в Naughty Dog сам управляет своей работой. В другой студии считается, что программист, у которого возникла некая идея, должен сначала поговорить с продюсером и лишь потом рассуждать об этом со своими коллегами. В Naughty Dog программист мог просто встать, пройти через комнату и рассказать дизайнерам о том, что он придумал.