Власть силы-2
Часть 37 из 38 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Развеивание заклинаний — способность адептов Астрала развеивать чужие заклинания (при условии, что в те не была заложена возможность пассивного сопротивления подобному воздействию). Особых успехов в использовании данной способности достиг К’ирсан Кайфат.
Расщепление сознания — способность в особой форме транса создавать несколько заклинаний одновременно (Минош в сражении с гномьим кораблем).
Самоисцеление — способность мастеров медитаций исцелять свои раны (в том числе и в бою).
Сат’ирр(др. — кайен.) — внутренние тонкие энергии.
Сат’тор(др. — кайен.) — особая медитация, дающая возможность видеть токи внутренних и внешних энергий, ускорять восприятие, изменять некоторые свойства организма адепта. Элемент подготовки как бойцов, так и магов Закатной империи и их более древних предшественников.
Связь с Нижним миром — способность опытных некромантов более глубоко работать с магией и сущностями иных планов бытия. Вплоть до устройства «плохого» посмертия для врагов.
Силовое лезвие — вариант Базового воздействия в исполнении К’ирсана. Представляет собой нечто вроде энергетического клинка.
Сокрытие ауры — способность бойцов и магов прятаться от магического поиска и взгляда Бестелесных под коконом из пустоты. Похожая способность, основанная, правда, на иных принципах, есть у некромантов Тлантоса.
Спокойствие пустоты — способность адептов некоторых магических и воинских школ быть спокойными и эмоционально стабильными в самых сложных условиях (а заодно уметь сохранять абсолютную неподвижность).
Управление органами чувств — мастера медитации (некоторые бойцы и маги) способны управлять собственными органами чувств. По собственному желанию усиливать и ослаблять, а то и вовсе их отключать. Сюда же стоит отнести способность некоторых адептов изменять собственный запах.
Чувство правды — способность магов по колебаниям ауры определять истинность и ложность высказываний собеседника. При достаточном уровне тренированности собеседника неэффективна.
КЛАССИФИКАЦИЯ МАГИИ
Артефактная магия (инструментальная) — раздел чародейства, отвечающий за создание артефактов. В традиционном смысле этого слова видом магии не является. Адепт данного направления, будучи способен создавать весьма могучие артефакты, может быть весьма посредственным магом.
Базовые воздействия — простейшие манипуляции энергией, доступные любому чародею. Ни к какому конкретному разделу магии не относятся.
Магия Астрала (магия духов) — магия тонких сфер, Верхних и Нижних миров. Построена на использовании астральной энергии, визуальных образов, обрядов, ритуалов и знаков Истинного алфавита, работе с обитателями тонких планов. Для манипулирования данным разделом магии требуется либо соответствующая способность (гоблины, рептохорсы), либо использование особого артефакта (все остальные маги, в том числе маги Тлантоса. Явный пример — Бримс и нолдские чтецы Астрала). Маги Астрала (шаманы) славятся сильным влиянием на поведение животных.
Магия Древних (магия последователей Древнего Пути, магия Прежних) — магия ящеролюдей-рептохов, рептохорсов и логов. Базируется на манипулировании особого рода энергией и символах Истинного алфавита (ящеролюди), высочайшем уровне работы с Астралом (рептохорсы) или использовании сил Межреальности (логи). Иногда Древнюю магию именуют Истинной. От адепта требуются соответствующие способности, носителей которых осталось не так уж и много (К’ирсан Кайфат, его ученики, причем последние в основной своей массе владеют только одной из трех граней Дара).
Магия друидов — крайне редкое ныне направление магии. Представляет совокупность техник и заклинаний, направленных на управление и манипулирование представителями животного и растительного мира. По некоторым данным, содержит в себе элементы магии Крови и магии духов.
Магия Запрета (Запретная магия) — группа запрещенных к исследованию чародейских воздействий. В нее входит большинство заклинаний Высшей магии, вызов демонов, открытие Врат в Верхние и Нижние миры, некоторые особо мощные боевые заклинания, вся Древняя магия, магия Тьмы, Крови, Подобия, Пророчеств и магия Спящих.
Магия Крови — магия жертвоприношений. Построена на силе крови, однако часто гибель жертвы в процессе обряда не является обязательной. Основные адепты — некроманты, шаманы и некоторые «продвинутые» маги. Относится к Запретной магии.
Магия Межреальности — магия драконов-логов. Построена на манипулировании пространством и в основном ориентирована на использование за пределами обитаемых миров. Адепты — Рошаг и К’ирсан Кайфат, некоторые маги Нолда, М’Ллеур и Светлых эльфов.
Магия Подобия — не столько раздел магии, сколько набор ритуальных приемов из магии Крови, Тьмы и Смерти. Основана на правилах и законах подобия между целью заклинания и специально подобранным инструментом.
Магия Пророчеств — магия, адепты которой способны прозревать грядущее и через заклинания-пророчества создавать новые варианты его развития (практикуют так называемые Мастера лживой судьбы, или Кормчие). Занимаются магией Пророчеств лишь некоторые маги-аналитики Нолда и бродячие пророки из Загорного халифата. Относится к Запретной магии.
Магия Света — в чистом виде, как магия Стихий, не существует. Чаще всего под магией Света подразумевают манипулирование светлыми аспектами Дара. С некоторых пор наиболее яркие ее проявления относятся к Запретной магии.
Магия Смерти — манипулирование некротической энергией. Сюда же относится создание зомби, Костяных Гончих и прочая прикладная химерология. Адепты — некроманты Тлантоса. Относится к Запретной магии.
Магия Спящих (магия Изначальных, Сил Древних и Спящих) — магия, построенная на использовании сил Спящих и прочих обитателей глубин Бездны. Враждебна всему живому и не может использоваться для созидания. Твари Спящих довольно устойчивы к воздействиям магией рептохов, но уязвимы к силе рептохорсов и логов. Адепты — прежде всего шаманы пиратов со Змеиного архипелага. Относится к Запретной магии.
Магия Стихий (Земля, Огонь, Вода, Воздух) — классическая магия, в которой эффект достигается путем использования силы Стихии. Доступ к ней открывается после ритуала посвящения (обряда инициации). В силу ряда причин посвящение Земле происходит на недостаточно глубоком уровне, что сказывается на силе ее адептов (классические маги работают со Стихией в основном через растения). Магия Стихий может иметь как светлые, так и темные оттенки. Практикуется большинством магов (в том числе Истинными).
Магия Тьмы — в чистом виде не существует, чаще всего под магией Тьмы подразумевается использование темных аспектов Стихий, магии Крови и магии духов. Адепты — тлантосские маги Тьмы. Относится к Запретной магии.
МАГИЧЕСКИЕ СУЩНОСТИ
Бестелесные — вообще так называется группа существ, лишенных тела: духи Астрала, Стихий, призраки и отдельные демоноподобные сущности. Но в некоторых случаях, говоря о Бестелесных, подразумевают прежде всего Ловчих Бездны.
Богомол (мечерукий) — демон-воин, внешне похожий на гигантского богомола.
Вампиры — создания Тьмы, обладающие широким спектром способностей (гипноз, магия Тьмы, телесная трансформация в летучую мышь или туман и т. п.). Бессмертные, питаются кровью жертв.
Вестник — демонический обитатель Нижних планов, используемый некромантами и магами Тьмы в качестве посыльного.
Всиар’ддин, младшие демоны — чаще всего похожи на гигантских летучих мышей или обезьян с крыльями. Обладают способностями к магии Тьмы. Смертельно опасны и подлежат обязательному уничтожению.
Демон Гее’нур Тиви — морской демон, часто используемый заклинателями в качестве транспортного средства. Требует человеческого жертвоприношения.
Демон И’х’Емир — демон, способный за относительно небольшую плату открыть Врата Истинного Познания (иначе говоря, усилить до максимума Истинное зрение).
Дух Бездны — бестелесный обитатель Бездны. Внешне напоминает женщину в белом развевающемся платье, с копной длинных седых волос и страшной костяной маской вместо лица. Атакует врагов звуковой волной.
Духи гро’валь’дье — весьма могущественные бестелесные обитатели Верхних миров, считающиеся дружественными к людям. Выглядят как обнаженные мускулистые мужчины или женщины в масках, с крыльями за спиной и пламенеющими мечами в руках. Для вызова требуют от заклинателя знания их Истинного имени, впечатляющего объема Силы и очень серьезного мастерства.
Змееног (на’аг, наг) — порождение Бездны с человеческим туловищем, затянутым в чешую, четырьмя руками, длинным хвостом вместо ног. На самом кончике хвоста — «погремушка», как у гремучих змей. Голова напоминает обтянутый кожей череп с двумя парами рогов, гигантской зубастой пастью. На месте глаз широкая ороговевшая пластина с узором. Звук, издаваемый «погремушкой», способен свести человека с ума или убить. Змееног особо склонен к магии Спящих.
Канчора — порождение Бездны, ставшее мифом еще в эпоху Закатной империи. Великан в три сажени ростом, четырехрукий, с бледно-серой кожей, рогатой головой на короткой шее и лицом дебила. Невообразимо могущественно, способно свободно колдовать как в обычной реальности, так и в Астрале. По одной из легенд, предок всех канчора носил схожее с названием этой расы имя и был дальним родственником драконов. От него же четырехрукие получили способность повелевать духами урожая.
Костяные Птицы — летающая нежить, для своего создания обязательно требующая человеческого жертвоприношения.
Крылатые демоны — кровожадные и злобные духи, обитающие в Нижних мирах.
Лес Теней — некий астральный аналог растительности (чаще всего появляется вокруг наиболее стабильных островков или клочков реальности).
Лич — это восставший из мертвых маг, квинтэссенция магии Нижнего мира. Жестокий как демон, безумный как оголодавший дух. Даже сильнейшие некроманты предпочитали гибель превращению в такое непотребство.
Ловчий Бездны — могущественная бестелесная сущность, порождение Бездны. До конца уничтожить на текущем уровне развития магии не представляется возможным, в силу чего Ловчих обычно запирают в специально подготовленных узилищах.
Мархуз — существо породы кошачьих, покрытое длинной шерстью серо-стального цвета и обладающее характерными желтыми глазами без зрачков и радужки. Полуразумны, обладают собственной магией. Срок жизни — неизвестен (предположительно — неограничен). Продукт совместной работы алхимиков и магов Закатной империи. После ее гибели одичали, но были призваны на службу Объединенными Колониями Заката. После поражения последних были повсеместно уничтожены специальными поисковыми группами магов. Остались только в Запретных землях.
П’ятт Илим Ксуарлбен (Большой Илим) — огромная могущественная тварь, обычно обитающая в Темном океане. Внешний вид достаточно аморфен, характерная черта — огромное количество щупалец по всему телу. Владеет магией Тьмы, способен брать разум противника под контроль.
Скорп — помесь скорпиона с многоголовой гидрой. Размерами не превышает ладонь взрослого мужчины, смертельно ядовит.
Старший — название одного из слуг мифических владык Торна на языке гномов.
Туман Глубин (Луръяпхет) — древнее порождение Бездны, выглядящее как облако тумана. Чудовищно могущественно.
Энергетические вампиры — обитатели реки Костяная. Чаще всего невидимы, питаются жизненной силой жертвы.
МАГИЧЕСКИЕ РАСТЕНИЯ
Скальный плющ — мутация обычного плюща, имеет очень крепкие стебли.
Сонная трава — растение с. Запретных земель, при сжигании которого образуется усыпляющий дым. Используется ургами для охоты на шушей (они же создали противоядие).
СООБЩЕСТВА МАГОВ
Братство Отрекшихся — сообщество магов, отказывающихся признавать ограничения Объединенного Протектората на изучение колдовского искусства. Базы Братства традиционно располагаются на территории Вольных баронств и Загорного халифата.
Искусники — малоизвестное за пределами подгорных кланов сообщество гномьих ученых, изобретателей, артефакторов и рунных магов.
ДРЕВНИЙ АЛФАВИТ
(отдельные знаки)
Жи’зал — знак прилива жизненной энергии.
З’кенат — запирающий знак.
Ир’рг — знак памяти и концентрации.