Великие Спящие. Том 2. Свет против Света
Часть 35 из 41 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Только для Истинных магов старших ступеней посвящения
Низшим рангом у чародея является первый, наивысшим – десятый. У каждого ранга на костяном медальоне имеется особый рисунок:
1. Щит
2. Жезл
3. Сжатый кулак
4. Кристалл
5. Ветвистая молния
6. Когтистая рука
7. Линза Силы
8. Взгляд Мертвого
9. Переплетенные рога.
Медальоны магов десятого ранга имеют чистую поверхность.
Кланы светлых эльфов
1) Литаль, Голос Света – сильны в дипломатии. Герб – серебряный цветок.
2) Рьярхиен, Страж Ночи – хорошие воины. Герб – перевернутая капля лилового цвета, похожая на клык.
3) Эль’туарен, Искатели Врат – известны своими магами. Герб – голубой глаз в обрамлении из черного серебра.
4) Чинталион, Щит Заката – хорошие воины. Герб – зеленая змейка.
5) Фек’яр, Вестники Тени – маги-убийцы. Герб – кроваво-красная жаба с черными глазами.
6) Ориэльта, Зеркало Жизни – сильны в дипломатии. Герб – золотая чаша или кубок.
7) Гуарр’еррит, Ловцы Ветра – один из двух уцелевших за тысячелетия стихийных кланов. Посвящены Воздуху. Герб – три пера из металла.
8) Тес’симир, Птицы Вод – второй стихийный клан, посвящен Воде. Герб – темно-синий скат.
Структура пехотных частей и воинские звания Зелода
5 легионов (около 20 000 человек) – полный генерал.
1 легион (около 4 000 человек) = 4 полка – генерал.
1 полк (около 1 000 человек) = 10 рот – полковник.
1 рота (около 100 человек) = 3 взвода по 3,3 и 4 десятка соответственно. Командовать ротой может как капитан, так и лейтенант. Старшинство определяется по номеру: чем меньше номер, тем выше звание. То есть в первой роте командир всегда в звании капитана, лейтенанты же командуют ротами с четвертой по десятую. Кроме старшинства определяется и качественный состав подразделений. В первой роте служат самые опытные и умелые ветераны, а в десятой – новички. Взводами командуют сержанты, старшинство которых определяется уже по номеру взвода. Считается, что первый взвод должен быть гораздо более профессионален, чем третий, отсюда и сержант этого подразделения старше по званию, чем его сослуживцы.
1 десяток (обычно 10 человек, хотя бывает и чуть больше) – капрал. Старшинство капралов определяется все по той же схеме с номерами подразделений. Это же простое правило переносится и на легионы. Так, Первый легион считается гораздо лучше подготовленным и почетным, чем Двенадцатый. Такая схема вызывает большое число нареканий и, возможно, когда-нибудь будет упрощена.
Каждый легион состоит из полков тяжеловооруженной (Скорпионы, Василиски и Грифоны) и легковооруженной пехоты (Львы). Кроме того, к нему приписана группа боевых магов и подразделение полевых метателей.
Боги Торна
В пучине лихих тысячелетий растворились многие пантеоны богов и божков помельче, но вот уже две тысячи лет главенствующее положение занимает церковь Орриса. Наверное, не имеет смысла приводить здесь все священные тексты, потому ограничимся лишь пересказом основных моментов.
Мир разделен на несколько реальностей. Это пласт Бытия, в котором живут все разумные, Верхний мир – обитель богов, ангелов и некоторых демонов, Нижний мир, или Бездна – обиталище демонов, злых духов и некоторых ангелов, и узкая прослойка между реальностями, именуемая Астралом.
…Однажды, из неведомого далека в Верхнем мире появился Великий, Вечно танцующий Бог Оррис, имеющий два лица и восемь рук. С ним в обитель небожителей явились и две его жены – кроткая Альме и яростная воительница Кали. Не признали хозяева мира пришельцев, и началась война, которую выиграли молодые и сильные боги. Наступила эра процветания… Но однажды в пылу ревности Кали зарубила Альме кривым мечом. И уснула светлая богиня долгим, исцеляющим сном, и некому было больше смирять свирепый нрав Орриса. Душа Великого Бога разделилась, и теперь Двуликий смотрит на мир то Темной, то Светлой своей половиной, а рядом стоит Кали, властительница Ночи и Тьмы…
В общем, не имея таланта рассказчика, сложно передать все величие героического эпоса, трагедию Божественной Души, оказавшейся в разлуке с любимой!
Кроме церкви Орриса, существует еще несколько богов, которым поклоняются народы Торна. Это Феникс, покровитель браков и символ возрождения жизни, и два божественных брата – Юрга и Зархр, которых многие исследователи считают аватарами Великого Орриса, в таком виде явившегося перед погрязшими в невежестве народами.
Разговоры о Темных богах и духах граничат с ересью, потому мы о них умолчим.
II
Краткий справочник наиболее часто употребляемых терминов, выпущенный в год 2127 от П.С. специально для путешествующих граждан благословенной богами и процветающей под рукой Консула Арроша Республики Нолд
Арамзан – реликтовое растение. По легендам, способно предупреждать окружающих о приближении смерти.
Болезнь Магов – заболевание, традиционно поражающее долгожителей-магов, хотя бывают и исключения. Со временем чародей начинает терять интерес к жизни, замыкается в себе и быстро угасает. По мнению исследователей, данный недуг имеет как психические корни (не все способны вынести груз прожитых лет), так и магические (потеря или «болезнь» Дара).
Быхдурк – очень редкий зверь. Водится в основном в Лихоземье и пустошах. Напоминает хомяка, разросшегося до размеров лисицы, но с рогами, подобными козьим. Мясо быхдурка является объектом торговли всех племен Лихоземья с остальными землями, так как считается деликатесом.
Вартаги (др. – кайен.) – владыки. Мифические хозяева Торна. По немногим сохранившимся обрывкам мифов о них сложилось представление как о чудовищно жестоких и могущественных существах. Облик – неизвестен. До сих пор не найдено никаких материальных подтверждений их существования. Объект пристальнейшего изучения льера Птоломея.
Война за Наследие – военная кампания гномов Орлиной гряды против обитателей глубоких шахт и пещер с целью освобождения своих древних поселений.
Война Звезд – гражданская война между кланами эльфов, положившая начало разделению некогда единого народа на Светлых и Темных. Причиной стали разногласия в отношении к прежним хозяевам Торна.
Войны Падения – череда чудовищных войн между объединенными силами людей, эльфов, гномов, Истинных магов с одной стороны и человеческими и эльфийскими отщепенцами – с другой. Последние называли себя Объединенными Колониями Заката и возглавлялись неизвестными существами, в конце войны уничтожившими самих себя, отказавшись сдаться победителям. Результаты войны определили сегодняшнее мироустройство. Больше всех выиграли Истинные маги, получившие в свое владение остров Нолд.
Гарлун – трава, образующийся при ее сжигании дым содержит специфический наркотик. Слабая его концентрация используется мастерами большинства фехтовальных школ. Принимаемый по специальной схеме с использованием влияния особых магических артефактов и постоянных воинских упражнений, этот наркотик вызывает направленные мутации некоторых внутренних органов, что приводит к появлению самых различных паранормальных способностей. Использование этого наркотика с иными целями ведет к привыканию и деградации мозга. Применение вне фехтовальных школ строго запрещено. Объект торговли с племенами Лихоземья, где гарлун и произрастает.
Гвонки – название людских племен Лихоземья прочими дикарскими племенами. Эти так называемые люди схожи с цивилизованным человеком только внешним обликом. Душа же у них звериная, что и объясняет совершенно дикий образ жизни и жестокие законы этих несчастных. Единственное, что не позволяет цивилизованным народам железной пятой раздавить дикарей, это место их проживания – Лихоземье. Некоторые племена промышляют работорговлей, и они единственные, кто обладает секретом создания кордов.
Гральг – язык, получивший распространение в Сардуоре. Сегодня сохранился в основном только на севере Сардуора, но и там постепенно изживается благодаря миссионерской деятельности Объединенного Протектората. Произошел от мертвого новокайенского языка – языка Закатной империи. Официальные документы на гральге считаются недействительными, если не содержат перевода на торн. Гральг продолжается изучаться только в военной академии Нолда.
Друл – плод, напоминающий яблоко, но растущий на кустарнике почти у самой земли.
Дхарг-Лог – высший ранг в иерархии драконов Междумирья. Информацией о существовании живых обладателей этого ранга люди не владеют. Предположительно соответствует гигантскому магическому потенциалу. Сила воздействия на реальность колеблется от 100 до 131 балла по стасорокачетырехбалльной шкале Птоломея.
Дьерк – сложная игра с использованием колоды из тридцати карт и пяти игральных костей. Серьезная проверка как удачливости, так и способности мыслить.
Заар’х’дор (др. – кайен.) – земли мертвых духов – мифические смертельно опасные земли в центре Мертвого Леса. О посетивших их ничего не известно. Предположительно, они располагаются на восток от Гуур’о’деми (Грозящие небу демоны) – высокой горы, напоминающей сжатый кулак, виденной многими моряками, рискующими заплывать в Старую гавань.
Закатная империя – империя, созданная людьми и представителями иных рас, располагалась на двух материках: Сардуоре и Горхе, на два остальных оказывала сильнейшее влияние. По легендам, Нолд, остров Истинных, создан магами этой империи (информация только для слушателей Академии Общей Магии). Сохранились предания о неизвестных расах, являющихся союзниками этого государства. Воевала с неизвестными расами, в столкновениях с которыми и был разрушен пятый материк (факт существования этого материка до сих пор остается недоказанным, так что последняя информация идет на уровне слухов). Просуществовала, по разным источникам, от 5000 до 10 000 лет. Погибла в череде катаклизмов и катастроф магического и природного характера около 4500 лет назад.
Запретные земли – территория, включающая в себя Мертвый Лес, Пустоши, Лихоземье и западные отроги Порубежных гор.
Зуу’ль’тек – каменные пластинки с магическими письменами Древних, в целом виде встречались только четыре раза. Частично расшифрованные фрагменты позволяют говорить о них как о носителях сложных заклятий утерянной магии Древних (хотя даже те крохи, что сохранились, молчаливо отнесены к Запретным областям).
Истинные – прирожденные маги, обладают способностями к магии от рождения (40–60 баллов по шкале Птоломея). Достигшие небывалых высот в обучении магии, они обладают неограниченной продолжительностью жизни.
Кайенский язык – в его низшей форме – основной язык Закатной империи в период ее расцвета. Древняя его форма являлась тайным языком высшей знати или магов (что было, в принципе, одним и тем же). До нынешних времен дошли только транскрипции несколько слов. До сих пор тайной за семью печатями остается магический алфавит, составляющий основу языка. Известны только несколько иероглифов и их приблизительное значение. Астральные проекции символов недоступны. Предположительно, язык с несколькими вложенными смыслами. Некоторые исследователи выдвигают предположения, что язык более древен, чем сама Империя.
Корд (др. – кайен.) – раб, низший, неприкасаемый – Повязанный, раб с ошейником, который контролирует все действия своего носителя, болью наказывая его за малейшие провинности. Повязанный не может предать или сбежать. Выражение «верность Повязанного» говорит о верности, купленной болью. По слухам, существует еще более сложный и смертельно опасный вариант подчиняющих ошейников, именуемый Темным ошейником. Он предназначен для обладателей магических способностей, не позволяя своему носителю пользоваться собственным Даром. Снять ошейник может только надевавший его шаман. Секрет создания неизвестен.
Кукла – человек с полностью подавленной волей или выжженным разумом.
Курраз – племя драконов Торна. Разумны, огнедышащи, обладают высочайшей сопротивляемостью магии. Имеют свой язык и культуру (по легендам, родственную мифическим драконам Междумирья). В основной своей массе служат Республике Нолд в рядах наводящих ужас Крыльев.
Кхорр – одно из немногих известных слов драконов Междумирья. Дословный перевод – Враг, Убийца. Неизвестно, кого именно характеризуют этим словом.
Лес – Лес Смерти, Мертвый Лес – название смертельно опасной территории на севере Сардуора, заросшей всевозможной растительностью. Является местом, где в древности происходили битвы между двумя воюющими расами Торна (а возможно, и местом упокоения последних представителей этих рас). Волны искаженной магии породили чудовищ и изменили законы реальности в этих землях. Из нескольких тысяч разумных, отправившихся в эти места, вернулись не больше сотни. Очень часто помешавшиеся или, что хуже, переродившиеся.
Лихоземье – территории, располагающиеся между Мертвым Лесом, Пустошью и Порубежными горами. Место обитания людских племен и троллей. Хотя и подчиняются общим законам нашего мира, но продолжают оставаться смертельно опасными.
Логи – самоназвание расы мифических драконов Междумирья вне зависимости от клана. По легендам, данный вид драконов отличается от обычных большими размерами, силой и склонностью к магии, но самое важное – это способность к путешествиям в Междумирье. Сила воздействия на реальность обычно составляет 70–90 баллов по шкале Птоломея.