Кровь, пот и пиксели
Часть 12 из 21 Информация о книге
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Кроме того, «Skyrim» была американской игрой. К середине 2000-х, когда игровая индустрия стала более глобализованной, ролевые игры сами разделились по географическому принципу. В Соединенных Штатах и Канаде вы найдете, например, компании Bethesda и BioWare – с такими их восторженно принятыми критиками и очень хорошо продающимися хитами, как «The Elder Scrolls» и «Mass Effect». В Японии есть компания Square Enix, создавшая «Final Fantasy» и «Dragon Quest». Эти игры уже не столь популярны, как в 1990-е, когда японские игры лидировали на игровом рынке, однако у них все еще есть миллионы поклонников. Европейских же издателей RPG никогда не почитали так, как их американских или японских коллег. Европейские RPG, вроде «Two Worlds» или «Venetica», были не особо примечательными, сомнительными, и их осуждали критики.
«The Witcher 2» Ивиньского и его студии собрала значительную аудиторию за пределами Европы, а в Польше и вовсе стала большим культурным явлением – настолько значимым, что в 2011 году премьер-министр Дональд Туск подарил копию этой игры посетившему страну президенту США Бараку Обаме. (Позже Обама признался, что так и не сыграл в нее.) Но разработчики CD Projekt Red мечтали о бóльшем. Они хотели доказать: несмотря на свое происхождение, они смогут на равных конкурировать с любыми студиями в мире – хоть с Bethesda, хоть со Square Enix. Ивиньский хотел, чтобы CD Projekt Red стала именем нарицательным, как BioWare. И чтобы это произошло с помощью «The Witcher 3».
Прежде чем приступить к третьей части «The Witcher», Ивиньский и другие руководители компании выслушали Конрада Томашкевича, который был тестировщиком на первом «Ведьмаке», а затем возглавил созданный еще в начале разработки «The Witcher 2» «отдел квестов». Традиционно в студиях, занимающихся RPG, имеются самостоятельные отделы, занимающиеся сюжетами и разработкой. Все квесты игры («убить 10 драконов», «победить Темного Лорда и спасти принцессу») создаются ими в тесном сотрудничестве. В CD Projekt Red, однако, отдел квестов был отдельным подразделением, отвечавшим за разработку, внедрение и совершенствование собственных кусков игры. Будучи руководителем этого отдела, Томашкевич провел много времени в контакте с другими командами и теперь идеально подходил на роль руководителя «The Witcher 3».
Узнав, что именно он будет отвечать за следующую большую игру, встревоженный Томашкевич начал обсуждать с другими руководителями CD Projekt Red, как сделать ее привлекательной для максимального количества людей. Одно из их первых решений было совсем простым: сделать «The Witcher 3» огромным. «Мы беседовали с главой студии Адамом Бадовским и советом студии, и мы спросили их о том, чего не хватало нашим играм для большего совершенства, – говорит Томашкевич. – Мы поняли, что потеряли свободу перемещений по миру и что нам нужен был мир побольше».
Конрад Томашкевич хотел, чтобы в «The Witcher 3» действие не ограничивалось одной конкретной областью в каждой части, как в предыдущих играх. Новая игра, по его замыслу, должна была позволить игроку исследовать большой открытый мир, охотиться на монстров и проходить квесты по своему усмотрению. («Свобода» – слово, которое Ивиньский чаще всего использует для объяснения основ игры.) Они хотели, чтобы это была самая красивая игра, которую можно купить за деньги. И на этот раз она бы вышла одновременно и на консолях, и на PC. Игрой «The Witcher 3» CD Projekt Red собиралась показать всему миру, что Польша в состоянии производить не менее успешные игры, чем конкуренты – с точки зрения как качества, так и прибыли.
Томашкевич и его команда сразу же определили некоторые основные идеи. Они знали, что хотят рассказать историю о герое Геральте, популярном персонаже книг о Ведьмаке, владеющем могущественной магией, разыскивающем свою приемную дочь Цири. Они знали, что главным злодеем будет группа под названием «Wild Hunt» («Дикая Охота») – группа призрачных всадников, взятая из одноименного европейского мифа. Они знали, что хотят развернуть действие «The Witcher 3» в трех больших регионах – Скеллиге (острова, где живут местные аналоги викингов), Новиграде (самый большой и богатый город в мире игры) и Велене, также известном как Ничейная земля (бедные, разоренные войной болота). «Мы были в ужасе от таких масштабов, – говорит Конрад Томашкевич. – Но все в компании хотели создать самую лучшую игру на свете. И нас вел вперед вызов – огромная игра, которую практически невозможно сделать».
Начиная подготовительную работу, проектная группа приступила к обсуждению и разработке структурных идей, которые уже были достаточно запутанными. «В производственной документации имелось очень много непростых моментов, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, первоначальная идея заключалась в том, что сразу после пролога вы могли отправиться в один из трех регионов. В любой из них. Цель этого решения состояла в том, чтобы обеспечить игроку бóльшую “свободу” – ключевое слово Ивиньского, – но это оказалось довольно трудно спроектировать».
В CD Projekt Red уже решили, что сила врагов в игре будет четко заранее заданной и не станет расти вместе с мощью персонажа. Любители RPG осудили масштабирование уровней, наиболее широко использовавшееся в «Elder Scrolls IV: Oblivion». Они жаловались, что возрастание силы врагов в соответствии с уровнем главного героя убивало ощущение реального прогресса вашего персонажа. (Мало что в игре может быть менее приятным, чем смотреть, как вашего супергероя, достигшего высокого уровня, убивает банда жалких гоблинов.)
Однако без масштабирования уровней в RPG с открытым миром не было возможности сбалансировать ее сложность. Если игрок в самом начале может выбрать, пойти ли ему на Скеллиге, в Новиград или Велен, то все эти регионы должны быть заполнены низкоуровневыми врагами, иначе игра сразу становилась крайне трудной. Но если во всех трех регионах сделать врагов низкого уровня, вы сможете легко разобраться с ними, едва приобретете некоторый опыт.
Для решения этой проблемы CD Projekt Red перешла к более линейной структуре. После пролога игрок попадал в Велен (низкий уровень), затем в Новиград (средний), а затем на Скеллиге (высокий уровень). У вас все равно останется свобода передвижения между регионами, но последовательность прохождения окажется несколько более ограниченной. Кроме того, если игра будет настолько большого размера, как они планировали, следовало бы немного направлять игроков. «Мы хотели, чтобы вы не чувствовали себя потерявшимися, и чтобы более-менее понимали, куда идти и какова структура игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что свобода идти куда угодно сразу после пролога – это уж слишком: вы будете подавлены».
С самого начала разработчики знали, что хотят сделать «The Witcher 3» гораздо больше любой другой игры в истории. Большинство игр предполагает кампанию, длящуюся от 10 до 20 часов. Более крупные – RPG и игры с открытым миром – как правило, рассчитаны на диапазон от 40 до 60 часов. Создавая «The Witcher 3», CD Projekt Red собирались сделать игру, на прохождение которой должно уйти не менее 100 часов. Чтобы добиться этой невероятной цифры, следовало начать работу как можно раньше, уже во время подготовки к разработке набросав максимально возможное количество эскизов и описаний.
Все должно было начаться в комнате сценариста. «Мы начинаем с очень общего представления, – сказал сценарист Якуб Шамалек. – Затем расширяем его, потом разделяем на квесты, а позже тесно общаемся с разработчиками квестов – нам нужно убедиться, что все это имеет смысл с их точки зрения. И, наконец, далее – итерации, итерации, итерации». Они решили, что главный квест будет сосредоточен на том, как Геральт разыскивает Цири – с некоторыми промежуточными квестами по ходу дела, в которых вы будете играть за приемную дочь Геральта. Будет и ряд важных необязательных дополнительных квестов, могущих оказать существенное влияние на финал игры – например, возможное цареубийство или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Трисс и Йеннифэр (они обе появлялись в предыдущих играх серии «The Witcher»). Затем следовали небольшие квесты, включавшие в себя множество загадок, монстров и заданий.
Как руководитель отдела квестов (должность, которую он унаследовал от брата), Матеуш Томашкевич работал со сценаристами над изложением основной темы каждого квеста («вот этот – о голоде»), а затем поручал ее дизайнеру, который должен был придумать, как именно этот квест будет проходиться. Сколько сражений в него войдет? Сколько сцен? Сколько расследований? «Вся логическая цепочка событий создавалась таким образом, чтобы понять, как эта ситуация происходит на самом деле, каковы ваши цели как игрока, каковы препятствия, с которыми вы должны столкнуться, – говорит Матеуш. – Ритм очень важен. Конечно, вы можете многое рассказать, но если в игре будет перебор диалогов или анимационных вставок, она может затянуться. Так что вам нужен хороший темп, и это составляло большую часть нашей работы на этом этапе».
Объем того, что предстояло сделать, был просто ошеломляющим. Игру планировалось выпустить в 2014 году, и времени было в обрез. По некоторым данным, мир третьей игры должен был получиться в 30 раз больше, чем у второй. Поэтому, когда команда квестов начала просматривать ранние художественные наброски и планы карт, там началась паника. «Когда нам в первый раз показали масштабы мира, мы были в ужасе – он был огромен, – вспоминает Матеуш Томашкевич. – А поскольку нам не хотелось создавать контент просто для заполнения пустот, пришлось делать полезное содержимое во всех регионах, чтобы они не были пустыми, поскольку это было бы ужасно».
Во время этих ранних сессий Матеуш Томашкевич и другие разработчики установили простое правило – не делать скучных квестов. «Я назвал их “квестами FedEx”, то есть квестами ради других квестов, – сказал Томашкевич. – Кто-то говорит: принеси мне чашку, или десять медвежьих шкур, или еще чего-нибудь. Ты принесешь эти вещи – и все. Никаких поворотов, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен включать что-то запоминающееся, какую-то маленькую изюминку, нечто, что вы могли бы вспомнить. Что-то неожиданное». В какой-то момент подготовки, опасаясь, что они не смогут удержать установленную планку качества, Томашкевич сократил около 50 % уже придуманных квестов. «Прежде всего, я решил, что у нас нет времени сделать их все без задержек. А во-вторых, я просто использовал это как возможность отфильтровать самые слабые», – сказал он.
Они знали, как сделать так, чтобы «The Witcher 3» выделился на общем фоне и оправдал ожидания людей. Один ранний квест, названный «Family Matters» («Дела семейные»), познакомит Геральта с Кровавым Бароном – аристократом, обладающим информацией о местонахождении Цири. Дабы узнать, что известно Барону, Геральту придется помочь ему найти пропавших жену и дочь. Но по ходу поисков вы узнаете, что это Барон вынудил свою семью сбежать, поскольку пил, бил жену и вел себя по отношению ко всем как жестокий ублюдок. Теперь он раскаялся. Вы его простите? Попробуете помочь ему примириться с семьей? Поможете ему изгнать демоническую сущность из мертворожденного ребенка, которого он похоронил на заднем дворе? (В «The Witcher 3» всегда все воспринималось предельно серьезно.)
В других RPG все было очень просто с моральной точки зрения, как правило, у игрока всегда был выбор – например, в трилогии «Mass Effect» от BioWare по ходу диалога вы могли принять либо доброе решение, либо злое. Но в «Ведьмаке» хороших вариантов было очень мало, и в этом CD Projekt Red видел отражение польской культуры. «Вот так мы, восточноевропейцы, смотрим на вещи, – сказал Марцин Ивиньский в одном интервью[85]. – Моя бабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала из нацистского грузовика, и ей пришлось пару месяцев прятаться по деревням. Подобные события оставили отпечаток практически на каждой семье у большей части команды. Хотя она и очень интернациональная, большинство в ней – поляки. Такого рода истории всегда оставляют что-то в душе».
В квестах вроде того, где действует Кровавый Барон, разработчики «The Witcher 3» хотели предложить игроку сложный выбор. Они собирались заставить игрока усомниться в собственной морали, хотели, чтобы он продолжал думать об этических вопросах еще долгое время после окончания игры. В первые дни, когда сценаристы и дизайнеры CD Projekt Red пытались придумать, как передать подобную сложность повествования, они столкнулись с проблемой, на которой ломали зубы очень многие разработчики: как определить, оказывает ли квест нужное воздействие на игроков, если у вас еще нет игры?
Сценарист Якуб Шамалек понял, что попал в беду, когда несколько его товарищей по команде высказали свое мнение об одной из созданных им сцен. По его мнению, он написал хороший сценарий со смешным диалогом между Геральтом и волшебницей Йеннифэр, а затем реализовал это в движке игры, чтобы понять, как выглядит сцена. Арт-команда еще не закончила модели Геральта и Йеннифэр, поэтому в качестве моделей Шамалеку пришлось использовать пару рыбаков. В игре пока не было анимации или движения губ. На заднем плане вместо тщательно прорисованных домов сейчас красовались большие серые прямоугольники. Иногда камера сбоила и летела в чью-то голову. И не было никаких голосов – никто не собирался записывать диалоги, пока они не будут окончательно утверждены, – поэтому каждый должен был прочитать текст и представить, как он будет звучать. «И вот ты сидишь там и пытаешься им объяснить, – говорит Шамалек. – Так, слушайте: представьте, что это происходит здесь, и Геральт делает такое лицо, а здесь пауза, а затем они говорят вот что, а затем мы показываем лицо Геральта, и он вздрагивает. Предполагалось, что это должно быть смешно, но 10 находившихся в комнате человек смотрели на экран и говорили: “Не понимаю”».
Шамалек – писатель, до «The Witcher 3» он никогда не работал над играми, поэтому не понимал, насколько трудно писать их сценарий. По ходу одного из квестов, когда Геральт и Йеннифэр шли вместе по заброшенному саду в поисках Цири, Шамалеку необходимо было написать диалог, передававший сложные отношения персонажей. Геральт и Йеннифэр дразнили друг друга, но за их шутками должна была ощущаться теплота. В ходе раннего тестирования невозможно было передать столь тонкие человеческие эмоции. «Все работает, когда подключается голос, потому что хороший актер может одновременно быть и суровым, и нежным, – говорит Шамалек. – Но когда вы видите буквы в нижней части экрана и у вас есть два серых рыбака со Скеллиге, разговаривающих друг с другом, очень трудно убедить тех, кто смотрит на вашу работу, что в конце концов все получится».
Одним из решений этой проблемы для Шамалека и других сценаристов было предоставлять черновик за черновиком, улучшая каждую сцену по мере того, как остальная команда реализовывает игру. После появления базовых моделей всех персонажей и элементарной анимации, будет проще показать, как должна выглядеть каждая сцена. Люди часто задавались вопросом, как CD Projekt Red удалось настолько хорошо написать тексты для «The Witcher 3», особенно когда изначально их было так много. Ответ прост. «Я не думаю, что в “The Witcher 3” есть хотя бы один текст, написанный сразу, в один прием, одобренный, а затем и записанный, – сказал Шамалек. – Все переписывалось десятки раз».
В феврале 2013 года CD Projekt Red анонсировала «The Witcher 3», представив ее на обложке популярного журнала Game Informer, где были изображены Геральт и Цири на лошадях. Конрад Томашкевич и его команда давали громкие обещания: «The Witcher 3» будет больше, чем «Skyrim». Она будет быстро загружаться. Она выйдет в 2014 году и предоставит по меньшей мере сто часов геймплея. «Мы довольно долго обсуждали эту обложку, – сказал Конрад. – Мы знали: нам нужно сообщить о том, что это будет открытый мир». Это был их праздник. Подчеркивая, что «The Witcher 3» – это игра, в которой можно отправиться куда угодно и делать что угодно, CD Projekt Red покажет всему миру: Польша тоже может делать отличные RPG.
Разработчики сознательно уклонялись от ответов на вопросы о платформах игры, поскольку Sony и Microsoft еще не анонсировали свои консоли следующего поколения. Однако все в команде знали, что у «The Witcher 3» будут версии для ПК, Xbox One и PS4 (но не будет для более старого аппаратного обеспечения). Это была большая авантюра. Некоторые аналитики полагали, что PS4 и Xbox One не будут продаваться так же, как их предшественники. Большинство издателей настаивали на том, чтобы для охвата максимально широкой аудитории их игры делались кросс-платформенными, как EA и Activision поступили с «Dragon Age: Inquisition» и «Destiny».
В CD Projekt Red знали, что старое оборудование было слишком слабым для их целей. Если бы им пришлось ограничить память «The Witcher 3» ради консолей предыдущих поколений, они не смогли бы достичь того уровня фотореализма, которым они планировали поразить фанатов. Студия хотела построить мир с функционирующей экосистемой и циклом «день-ночь», с красивыми городами и травой, колышащейся на ветру. Разработчики хотели, чтобы игроки могли исследовать весь регион, не дожидаясь загрузки всех частей игры. Все это было бы невозможно на PlayStation 3 или Xbox 360.
Вскоре после анонса и показа демоверсии инженеры CD Projekt Red кардинально пересмотрели отрисовку визуализации, что изменило способ отображения графики на экране. Хорошая новость заключалась в том, что это позволило сделать последнюю значительно более четкой – от складок на кожаном мешке до отражений персонажей в воде. Плохая – в том, что в этой ситуации художникам предстояло поменять практически все уже разработанные модели. «Такое происходит довольно часто, – говорит художник визуальных эффектов Жозе Тейшейра. – Если некая функция работает и считается важной – если игра действительно выиграет от ее добавления, – то это стоит свеч, даже если потребуются большие изменения и переделки».
Тейшейра, уроженец Португалии, в первую очередь отвечавший за визуальные эффекты – такие как погода и брызги крови («у меня была очень сомнительная история просмотров в браузере»), – потратил много времени не только на создание графических улучшений, но и на исследования и эксперименты с новой технологией, чтобы все выглядело намного лучше. Ему также пришлось найти способы оптимизировать эту технологию. Например, в одной маленькой деревне могут быть десятки различных источников света – свечи, факелы, костры. И на каждый их сполох приходилось тратить часть объема памяти игры. «Нам пришлось много поработать с тем, что мы называем уровнем детализации, – вспоминает Тейшейра. – Чем дальше предметы, тем они менее детализированы. Таким образом, нам пришлось провести очень тщательный анализ, чтобы убедиться, что мы, например, не используем слишком сложную систему для предметов, расположенных в миле от зрителя».
По мере разработки дизайнеры «The Witcher 3» снова начали паниковать, мол, им не хватает контента. Они же обещали всему миру, что на прохождение уйдет не меньше 100 часов. Возможно, это была нелепая цифра, но они ее пообещали, и слово надо было сдержать. «У нас было ощущение, что игра может оказаться слишком короткой, что мы не сможем набрать сто часов, – сказал Матеуш Томашкевич. – И мы говорили: нет, мы должны обеспечить эти сто часов». Томашкевич и его отдел продолжали изо всех сил штамповать квесты, которые не должны быть «квестами FedEx», но страх нехватки содержания оставался.
Одним из крупных самонадеянных решений игры стала возможность Геральта владеть лошадью по кличке Плотва и ездить на ней. (В серии книг о Ведьмаке была эта шутка – Геральт называл всех своих лошадей одинаково.) Езда верхом была не только значительно быстрее ходьбы – это был основной способ передвижения между различными регионами игры. В итоге каждая область должна быть большой. Реально большой. С каждым днем мир игры все расширялся и расширялся, требуя от отдела квестов все больше и больше контента. «Мы знали, что собираемся сделать открытый мир, и знали, что хотим реализовать езду верхом, мы хотели иметь очень большие и реалистичные области игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – В основном именно из-за этого количество локаций постоянно увеличивалось».
Самой важной проблемой и причиной наибольшей тревоги отдела квестов была незавершенность основной игровой механики «The Witcher 3». Бои еще не были полностью готовы, поэтому дизайнерам во время тестирования приходилось ставить Геральта в «режим Бога», в котором он побеждал каждого монстра с одного удара. Из-за этого было трудно судить, правильно ли проходятся квесты. «Трудно точно оценить количество часов геймплея, когда у вас еще нет его балансировки и всех необходимых механизмов», – сказал Томашкевич.
Из-за всего этого никто не мог правильно оценить игру. Как выразился Матеуш Томашкевич, «очень трудно оценивать качество, если вы не можете его увидеть». В 2013-м и даже в 2014-м году CD Projekt Red занималась просмотром отзывов и тестированием различных частей игры – и по-прежнему нервничала из-за того, что мир игры казался слишком пустым. Благодаря новой графической визуализации были удалены некоторые неправдоподобные технические моменты, и для членов команды стало обычным делом собираться и смотреть, как красиво все получилось. Листья выглядели так, будто прилетели прямо из польского леса. Кольчуга Геральта была изображена так искусно, что можно было увидеть каждое металлическое колечко. Кожа выглядела достаточно кожаной. Но мир оставался огромным, и команда все равно переживала из-за того, что не сможет выполнить свое обещание «ста часов».
Каждая из основных областей «The Witcher 3» была больше, чем большинство игр с открытым миром. А здесь таковых набралось уже три. Да вдобавок были еще и регионы поменьше – например, крепость Каэр Морхен или Белый сад в прологе. Чтобы воплотить в жизнь этот мир, команда дизайнеров уровней прочесала карту и разместила по всей территории достопримечательности, названные точками интереса (Points Of Interest, POI). В каждой из этих POI будет происходить некое событие – начиная от незначительных (группа мародеров) до важных (купец хочет, чтобы вы узнали, кто убил его помощника). Некоторые POI вели в невзрачные деревни, из других герой приходил к древним руинам, наполненным монстрами и сокровищами.
Команда дизайнеров уровней несла ответственность за заполнение всего мира достаточным количеством POI. «Прежде всего, мы хотели получить представление о размерах: сколько POI достаточно, а сколько – слишком много, – сказал один из дизайнеров уровней Майлз Тост. – Мы просто размещали их на уровне. А потом брали едва функционирующую лошадь и ездили между ними, измеряя время, которое потребовалось бы на прохождение игры. Мы даже начали посматривать на другие игры – например, “Red Dead Redemption” или “Skyrim”, – сравнивая, как это реализовано там, а затем пытались представить, подойдет ли это нам, не нужно ли поставить POI плотнее или сделать по-другому».
Команда Тоста не хотела, чтобы мир «The Witcher 3» ощущался как коллекция разрозненных квестов, у нее было желание создать целую экосистему. Там будет деревня, в которой делают кирпичи, соединенная с городом Новиградом налаженными торговыми маршрутами. Будет производство, сельское хозяйство и все остальное, что присуще реалистичному средневековому миру. «Если взглянуть на сельскохозяйственные районы вокруг Новиграда, становится понятно, что все они существуют для поддержания этого огромного города, который действительно может существовать в этом мире, – сказал Тост. – Все, живущие там люди, получают поддержку от различных видов инфраструктуры со всего игрового мира. Мы уделили огромное внимание его созданию. Есть даже деревня, где делают телеги».
По мере увеличения штата разработчиков «The Witcher 3» стремление к реализму привело к некоторым осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему в Велене: там было слишком много еды. «Всегда предполагалось, что Велен – голодный регион, – сказал Тост, – где у людей действительно мало еды». Но по какой-то причине художник, отвечавший за окружающую обстановку, снабдил многие дома Велена шкафами с колбасами и овощами. Это настолько обеспокоило дизайнеров уровней, что им пришлось часами просматривать каждую деревню Велена, отбирая еду у людей – как Робин Гуд наоборот. «Нам пришлось пройти по всем домам в этом регионе и убедиться, что в них не осталось почти ничего съестного», – сказал Тост.
Именно такого рода внимание к деталям, по мысли CD Projekt Red, должно было поставить «The Witcher 3» вне конкуренции. Большинство игроков, возможно, и не обратят внимания на количество пищи в шкафах жителей Велена, но те, кто это сделает, будут вознаграждены. Согласитесь, есть нечто особенное в обнаружении того, что разработчики реально потратили много времени на то, чтобы в ветреную погоду ветви деревьев шелестели и трещали и чтобы по мере продвижения на север солнце вставало все раньше и раньше.
Конечно, одна из проблем студии, набитой перфекционистами, заключается в том, что вы тратите слишком много времени на мелочи. «С точки зрения игрока, детализация почти никогда не будет достаточной, – говорит Тост. – Люди любят все исследовать, и вы это прекрасно понимаете. В какой-то момент вам придется оценить масштаб проекта и решить, действительно ли эта изогнутая определенным образом скала добавляет миру еще что-нибудь. Или, возможно, вместо этого вам стоит пойти и исправить еще два бага». Каждая секунда, потраченная на добавление в игру дополнительной детали, каждая минута, проведенная за доработкой квестов, каждый час, просаженный на препирательства, пока мир еще не готов, привели к тому, что запланированное время завершения работ приближалось быстрее, чем CD Projekt Red хотелось бы.
Все эти дни суммировались, и в начале 2014 года сотрудники студии поняли, что на разработку игры им нужно больше времени. В марте CD Projekt Red объявила, что «The Witcher 3» откладывается на шесть месяцев – до февраля 2015-го. «Это был серьезный стресс для руководства студии, но оно не пыталось повлиять на работу или изменить саму игру, потому что доверяло нам, – сказал Конрад Томашкевич. – Мне было очень тяжело в тот момент, потому что я взвалил на свои плечи весь этот стресс, этот груз. Я знал, что это может закончиться катастрофой, ведь мы вложили в эту игру много денег, и она просто обязана была стать успешной».
С тех пор как в 1994 году Марцин Ивиньский основал CD Projekt (и CD Projekt Red – в 2002-м), студия выпустила всего две игры. «The Witcher 3» станет третьей. Компания смогла остаться независимой благодаря инвесторам и другим источникам дохода – таким как GOG, успешный интернет-магазин CD Projekt Red. Поэтому Ивиньский не переживал по поводу возможного банкротства в случае провала «The Witcher 3», другое дело, что все это по-прежнему было для студии очень азартной игрой. Благодаря обложке журнала Game Informer и нескольким большим трейлерам, вокруг «The Witcher 3» было больше шума, чем вокруг любой из ранее созданных игр, и обман ожиданий фанатов мог оказаться смертельным ударом по мечте CD Projekt Red конкурировать на равных с другими крупными издателями. «Эта шумиха была реально серьезной, – вспоминает Конрад Томашкевич. – В то же время в самый разгар разработки у нас начали возникать многочисленные проблемы – например, из-за сбоев в работе движка мы постоянно выбивались из графика. На PS4 и Xbox мы могли отрендерить только одну точку на всем экране. При этом мы знали, что игра должна выйти. Все это сильно увеличивало уровень стресса команды».
Это означало, что 2014 год станет для польской студии годом авралов[86]. В июне на E3 CD Projekt Red планировала показать длинную демоверсию «The Witcher 3», в которой Геральт исследует болота Велена. В те долгие ночи и выходные, когда казалось, что аврал не закончится никогда, команде разработчиков помогало понимание того, что они окажутся на сцене E3 рядом с издателями с многомиллионными доходами – такими как Ubisoft и Activision. Среди ярких неоновых выставочных залов E3, где всеобщее внимание привлекают огромные игры вроде «Madden» и «Assassin’s Creed», «The Witcher 3» сумела показать себя, завоевав награды таких крупных сайтов, как IGN и GameSpot. На старте CD Projekt Red была андердогом, аутсайдером, ребятами из Польши, сделавшими всего две игры. Однако, по мнению фанатов, «The Witcher 3» оказалась одной из самых впечатляющих игр выставки. «Это стало серьезным стимулом для нас, – сказал программист-аниматор Петр Томсиньский. – Мы хотели быть такими же, как самые знаменитые компании».
В течение 2014 года авралы не прекращались, и разработка «The Witcher 3» шла все интенсивнее. Игра продолжала развиваться. Обнаружив нехватку квестов, связанных с войной между Нильфгаардской империей и королевством Редания, служившей фоном для игры, команда квестов перелопатила большие куски сюжета. Инженеры перестроили систему загрузки, месяцами пытаясь сконструировать плавную загрузку объектов в фоновом режиме, чтобы игрок не видел процесса подгрузки фонов во время переезда на лошади из одной локации в другую.
Программисты CD Projekt Red постоянно пытались улучшить инструментарий игры. «Были времена, когда движок сбоил по 20–30 раз в день, – вспоминает Якуб Шамалек. – Но на самом деле все было не так плохо, поскольку мы этого ожидали и сохранялись каждые пять минут». Казалось, каждый день в «The Witcher 3» появлялось что-то новое. Художники решили объединить Новиград и Велен в одну большую карту вместо двух отдельных территорий. Дизайнеры настроили, модифицировали и проверили практически все. «Мы постоянно сидели на форумах, читали, что просят люди, и на основании их отзывов добавляли элементы, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич. – Например, в какой-то момент вы подъезжали к Новиграду и уже видели вдали город. На форумах нашлись какие-то фанаты, яростно обсуждавшие этот момент. Да, в книге говорилось, что у Новиграда большие и очень прочные стены. В трейлере они такими не выглядели. Тогда мы сказали: “Вероятно, нужно сделать их такими”. И мы сделали это».
Новиград – огромный, подробно прописанный город с узкими улочками и крышами из красной черепицы – имел явное сходство со средневековой Варшавой. Оба поселения были запутанными лабиринтами полных жизни мощеных улочек. Как и Новиград, Старая Варшава была полностью искусственной, построенной заново по кирпичику после полного разрушения немецкой авиацией во время Второй мировой войны. В отличие от Новиграда, по Старой Варшаве можно гулять, не встречая нищих и бродяг.
К концу 2014 года, когда перед разработчиками наконец-то замаячила финишная черта, CD Projekt Red перенесла выпуск игры еще на 12 недель – с февраля на май 2015 года. Дополнительное время позволило исправить ошибки, а бизнес-отдел рассчитывал, что в мае будет меньше других больших игровых релизов. «Это был идеальный момент, – сказал Конрад Томашкевич. – Вообще-то, думаю, нам повезло. Если бы мы выпустили игру, когда и планировалось, нам пришлось бы конкурировать с “Dragon Age: Inquisition”, вышедшей в ноябре 2014 года, и другими. В мае же 2015-го все уже наигрались в прошлогодние игры, и люди были готовы к новому большому приключению».
Еще одной веской причиной для задержки, по словам одного из сотрудников CD Projekt Red, было опасение повторения ситуации с «Assassin’s Creed Unity». Эту игру, выпущенную пару месяцев назад, широко высмеивали из-за ее графических глюков – в том числе одного особенно ужасного, когда взрывалось лицо неигрового персонажа. (Естественно, это взорванное лицо превратилось в интернет-мем.)
В последние месяцы некоторым отделам студии приходилось вкалывать больше остальных. Сценаристы уже завершили работу и к концу проекта могли немного расслабиться. Теперь их задачей было написать все письма, заметки и прочие куски текста разного рода, которые вы увидите в игре. «В CD Projekt Red понимают позицию писателя очень буквально: писатель – это тот, кто пишет, – сказал Якуб Шамалек. – Мы следим за тем, чтобы над головами гусей имелось слово “гуси”, а кусок сыра назывался куском сыра. И чтобы диаграмма “легендарных штанов гриффона” называлась именно так». Писатели прошерстили каждую строку базы данных, чтобы убедиться: все названия имеют смысл. «У нас встречались случаи, когда кота называли “оленем”, оленя – “сыром” и все такое, – вспоминает Шамалек. – После многих лет написания диалогов эта работа была очень расслабляющей. Мы сидели и занимались своим делом, нас никто не беспокоил».
Для других отделов последние несколько месяцев оказались более суровыми. Разработчики и команды аудио- и визуальных эффектов стоят в самом конце конвейера. Они проводили долгие ночи в офисе, пытаясь закончить свою работу. Но особенно тяжело пришлось тестировщикам. В столь больших играх, как «The Witcher 3» с огромным количеством территорий, квестов и персонажей, практически невозможно найти все баги и глюки, но тестировщики все-таки постарались выловить их. «Вы начинаете понимать не только размах игры, но и размах того, сколькими способами вы можете что-либо сделать, – говорит Жозе Тейшейра. – Игра вылетает не тогда, когда вы заходите в дом, а только если вы сначала поговорите с определенным персонажем, затем сядете на лошадь и лишь потом зайдете в дом…» И тестировщики начали специально придумывать ситуации типа «что за черт?». В итоге «The Witcher 3», как и любая другая игра, вышла с большим количеством мелких ошибок, но три дополнительных месяца помогли ей избежать ситуации, в которую влипла «Assassin’s Creed Unity».
По мере приближения даты выпуска вся команда начала готовиться к взрыву. С момента появления обложки в Game Informer шумиха вокруг «The Witcher 3» неуклонно росла. Но кто мог знать, что подумают люди? Разработчики считали игру хорошей, особенно они гордились сценарием и текстами. Однако ни одна из их предыдущих игр не привлекла большой аудитории, кроме страстных геймеров. Сможет ли «The Witcher 3» конкурировать с бестселлерами вроде «Skyrim» и «Dragon Age: Inquisition»? Студия надеялась расширить свою аудиторию и продать несколько миллионов копий. Но что, если она была слишком оптимистичной? Что, если игра была недостаточно велика? Что делать, если никто не заинтересуется этой RPG из Восточной Европы?
Затем начали приходить хвалебные отзывы. 12 мая 2015 года, когда в Интернете начали появляться рецензии на «The Witcher 3», шумиха переросла в лихорадку. Вот какая запись появилась на сайте GameSpot: «Не ошибетесь: это одна из лучших когда-либо созданных ролевых игр, титан среди гигантов и эталон для всех подобных игр в будущем». Другие отзывы оказались не менее восторженными, и для сотрудников CD Projekt Red несколько следующих дней показались сказочными. Критики не уделяли такого внимания предыдущим играм серии, не говоря уж о том, чтобы осыпать их таким же количеством комплиментов. «Это было очень странное ощущение. Оглядываясь назад, можно подумать, что люди должны были бы хлопать друг друга по плечам, смеяться от радости и кричать: “Вау, мы сделали это!”, – говорит Жозе Тейшейра. – Но мы читали эти рецензии и, просто глядя друг на друга, говорили: “Черт возьми, и что нам теперь делать со всей этой информацией?” Нечего и говорить, что в тот день никто не работал. Все только и делали, что искали отзывы о “The Witcher 3” в Google. Внезапно этот год стал лучшим в нашей карьере».
19 мая 2015 года CD Projekt Red выпустила «The Witcher 3». Игра оказалась даже масштабнее, чем кто-либо ожидал. Возможно, упорный страх нехватки контента студия с лихвой компенсировала его избытком. Ее целью было довести максимальное время игры до 100 часов. Между тем оказалось, что бродить между квестами, точками интереса и областями для исследования можно почти 200 часов. Если же вы любитель играть медленно и печально, продолжительность игры могла быть еще бóльшей.
Можно, конечно, спорить о достоинствах столь длинной RPG (некоторым сотрудникам CD Projekt Red казалось, что они без малейшего ущерба для игры могли бы вырезать ее 10–20 %), но в «The Witcher 3» нашлось очень мало квестов, воспринимающихся как проходные. Указание Матеуша Томашкевича избегать квестов в духе FedEx было верным. Каждый квест в игре решал некую задачу или был поворотным моментом. Подобную установку, как позже рассказали мне разработчики BioWare, они хотели использовать при работе над своими собственными играми – после «Dragon Age: Inquisition». Таким образом, студия CD Projekt Red, впервые добившаяся успеха, когда Марцин Ивиньский получил права на распространение «Baldur’s Gate» от BioWare, сделала нечто, чему захотела подражать BioWare. Кто теперь может утверждать, что европейские RPG не особенно хороши?
В обшитом гладкими деревянными панелями офисе CD Projekt Red на востоке Варшавы висит серия постеров с броским, хотя и слегка нелепым слоганом этой игровой студии: «Мы бунтари, – написано на плакатах. – Мы CD Projekt Red».
«Вызывает удивление, – думал я, прогуливаясь здесь по лабиринту из столов и компьютеров осенью 2016 года, – как именно этот лозунг связан с реальностью?» Сейчас CD Projekt Red – акционерная компания, насчитывающая почти 500 сотрудников, с офисами в двух городах. Ответ нашелся в тот момент, когда я дошел до забитого людьми стеклянного конференц-зала. Мой гид объяснил, что эти постеры – установка для новых сотрудников. Компания наняла так много людей, добавил он, что подобные мотивирующие установки пришлось давать практически еженедельно. После поразительного успеха CD Projekt Red опытные разработчики со всего мира желали работать здесь.
Слово «бунтари» подразумевало контркультуру. Оно вызывало в воображении образ специалистов, идущих против течения и вместе создающих игры, которые никто другой даже не подумал бы сделать. С другой стороны, CD Projekt Red в этот момент являлась крупнейшей игровой компанией Польши и одной из самых престижных в мире. По состоянию на август 2016 года она стоила более 1 миллиарда долларов. И как это совмещалось с ее бунтарским образом?
«Думаю, если бы вы задали мне этот вопрос несколько лет назад, я бы, вероятно, сказал, что при таком количестве людей мы не сохраним командный дух, но мы еще держимся», – говорит Марцин Ивиньский. Студия устроила большое шоу из раздачи бесплатно загружаемого контента для «The Witcher 3». Она часто выступала против «управления правами на цифровую информацию» (digital rights managenent, DRM – всеохватывающий термин для антипиратской технологии, ограничивающей использование, продажу и модификацию игр). Кстати, онлайн-магазин CD Projekt Red – GOG – не использует DRM. Ивиньскому нравится говорить, что он верит в морковку, а не в палку. Вместо того чтобы пытаться защитить свои игры от пиратов, они хотят убедить потенциальных пиратов в том, что игры CD Projekt Red стоят своих денег, как делали много лет назал в эпоху польских компьютерных рынков.
«Если у вас нет денег для покупки игры, есть два варианта, – объясняет менеджер по развитию бизнеса Рафал Яки. – Либо вы не будете играть в нее, либо станете пиратом. Но когда вам исполнится 20 и вы начнете зарабатывать деньги, возможно, вы будете покупать игры и превратитесь в потребителя. Ну а если у вас будет ощущение, что вся индустрия имеет вас? Если, скажем, вам нужен DLC пак с одеждой, который стоит 25 долларов, и вы покупаете игру в GameStop и получаете синюю ленточку, а если покупаете его где-то еще, то получаете красную ленточку[87]. Зачем тогда вам это делать?»
Даже во время создания «The Witcher 3» разработчики CD Projekt Red считали себя бунтарями не только потому, что конкурировали с таким количеством крупных и более опытных компаний, но и потому, что принимали решения, которые, как они думали, другие люди не приняли бы. «Это означает, что для достижения определенных целей мы нарушаем все правила гейм-дизайна, – сказал Конрад Томашкевич. – Для достижения этих целей я сажусь и постоянно проигрываю все квесты, начиная с начального этапа. На самом деле я прошел все квесты “The Witcher 3” раз 20, чтобы проверить, все ли правильно, соответствует ли диалог в этом квесте предыдущему и следующему квесту, нет ли каких-либо нестыковок. В наших играх погружение в игру крайне важно, и если вы найдете пробелы или что-то, что не вписывается в нее, то утратите это состояние».
Сидя в кафетерии CD Projekt Red и разлядывая вегетарианскую лазанью, я спрашивал себя: могли ли «The Witcher 3» сделать где-либо еще? Природа под Варшавой напоминала сцену из игры: пышные леса, холодные реки. Стоимость жизни в Польше, по сравнению с Северной Америкой и другими европейскими странами, ниже – значит, CD Projekt Red может платить своему персоналу относительно небольшие зарплаты. («Это изменилось, – сказал Ивиньский, – после того как в компании стало работать больше иностранных сотрудников».) Кроме того, игра была основана на польских сказках, если не вспоминать расизм, войны и геноцид в истории Варшавы. Все это нашло свое отражение в «The Witcher 3».
Именно люди, работавшие здесь, сделали возможным существование «The Witcher 3». В 2016 году в CD Projekt Red трудились представители разных культур, среди которых было достаточно выходцев из других стран, поэтому официальным языком студии стал английский, чтобы все могли понимать друг друга. Но из песни слов не выкинешь: многие сотрудники выросли на пиратских играх, купленных на компьютерных рынках. Они играли в ворованные копии игр вроде «Stonekeep» и мечтали о том, как однажды сделают свои собственные RPG. «Думаю, при коммунизме творческие способности многих людей были ограничены, – сказал Конрад Томашкевич. – Но после того как мы перешли к демократии и все смогли делать то, что хотят, парни начали исполнять мечты, давно зародившиеся в их головах». Даже после успеха «The Witcher 3» разработчики CD Projekt Red сохраняют мотивацию и продолжают доказывать, что они достаточно хороши, чтобы выходить на сцену в шоу вроде Е3. Возможно, именно это и значит быть бунтарями.
10. «Star Wars 1313»
Мало какие видеоигры казались такими же успешными, как «Star Wars 1313». Это была идеальная смесь: кинематографичный геймплей в стиле «Uncharted», в котором игрок будет взрывать врагов и сбивать пылающие звездолеты, в сочетании с богатой историей «Звездных войн» – киновселенной, у которой больше поклонников, чем где-либо еще на планете. Когда культовая студия LucasArts показала свою демоверсию «Star Wars 1313» на E3 2012 года, люди были в восторге. Наконец после долгих лет отсутствия – как на консолях, так и в кинотеатрах – «Звездные войны» вернулись.
Утром 5 июня 2012 года, в первый день E3, менеджеры «Star Wars 1313» устроились в маленьком, тускло освещенном зале на втором этаже Convention Center в Лос-Анджелесе. Они развесили большие постеры с концепт-артом и украсили стены так, чтобы казалось, будто посетители спускаются в людской муравейник Корусанта. Даже не располагаясь на главном этаже E3, LucasArts, тем не менее, хотела пошуметь. Последние несколько лет оказались для студии ужасными, и она пыталась доказать, что снова способна делать великолепные игры. Креативный директор «Star Wars 1313» Доминик Робийяр и продюсер Петер Николаи три дня играли в демоверсию игры, каждые полчаса показывая ее новой группе журналистов и посетителей.
Демоверсия начиналась с эпизода, когда два безымянных охотника за головами шли по ржавому кораблю и обменивались прибаутками об опасном грузе, за которым они собирались спуститься в трюм. Пока они шутили, группа пиратов во главе со злобным дроидом проникла на их корабль, несколько десятков злодеев влезли в грузовой отсек. С этого момента начинался бой: один из охотников, контролируемый игроком, нырнул за ящик и начал стрелять.
Выведя из строя нескольких врагов – сначала бластерами, а затем впечатляющим броском, который был бы вполне уместен в фильме с Джетом Ли в главной роли, – главный герой со спутником добрались до кормы корабля как раз вовремя, чтобы увидеть, как пираты крадут их груз. После нескольких театральных сцен (и восхитительно жестокого момента, когда партнер игрока запихивает врага в пусковой ракетный контейнер, а потом тот вылетает со взрывом) оба охотника за головами перебираются на пиратский корабль, чтобы забрать груз обратно. Персонаж игрока приземлился на пылающий корпус судна, пробрался через сталкивающиеся корабли, не отставая от своего спутника, – и на этом демоверсия завершилась.
«Это была одна из самых эффектных демонстраций на Е3 в том году, – сказал Адам Розенберг, журналист (и мой друг), получивший возможность взглянуть на игру за кулисами. – LucasArts специально сделала этот клип, чтобы зацепить фанатов игр и “Звездных войн” – и это сработало». На других журналистов увиденное тоже произвело впечатление. Геймеры принялись нахваливать демоверсию «Star Wars 1313», называя ее одной из лучших, которую они когда-либо видели. Похоже, с помощью «Star Wars 1313» LucasArts наконец-то нашла силы подняться.
Что могло пойти не так?
Когда в начале 1980-х годов стала возникать современная игровая индустрия, киномагнаты смотрели на нее со смесью зависти и изумления. Как эти производители игр, с их незрелыми сценариями и перебоями в производстве, ухитрялись делать миллионы долларов на этом странном новом интерактивном продукте? И как Голливуд мог бы урвать от этого свой кусок? Некоторые киностудии лицензировали свои франшизы или работали с издателями игр, выпуская дешевки вроде печально известной E.T. («Extra-Terrestrial», «Инопланетянин»), способствовавшей кризису индустрии видеоигр[88]. Другие решили не суетиться. В последующие годы некоторые уважаемые режиссеры – такие как Гильермо дель Торо и Стивен Спилберг – немного побаловались разработкой игр. Но в 1980-х только один дальновидный киногигант сумел построить целую компанию, связанную с видеоиграми, – Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя пять лет после выхода кинохита «Звездные войны», Лукас увидел потенциал видеоигр и решил ввязаться в это дело. В результате его продюсерская компания Lucasfilm обзавелась «дочкой», названной Lucasfilm Games. Туда была нанята команда талантливых молодых дизайнеров, таких как Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шафер. В последующие годы Lucasfilm Games достигла успехов не с сопутствующими фильмам играми, а с совершенно оригинальными приключенческими играми в стиле «наведи и кликни» – «Maniac Mansion» и «The Secret of Monkey Island». Реорганизация 1990 году превратила студию Lucasfilm Games в LucasArts. И в дальнейшем знаменитая эмблема – золотой человек, поднявший ввысь сияющую дугу, – будет украшать коробки любимых многими «Grim Fandango», «Star Wars: TIE Fighter», «Day of the Tentacle», «Star Wars Jedi Knight» и многих других. В 1990-е логотип LucasArts был знаком качества.
В первые несколько лет XXI века кое-что изменилось. Когда Джордж Лукас и его компания отлично заработали на неоднократно высмеянных приквелах «Звездных войн», LucasArts пострадала от внутренней политики и нестабильного управления. Студия прославилась как издатель игр других разработчиков – таких как «Star Wars: Knights of the Old Republic» (BioWare) и «Star Wars: Battlefront» (Pandemic), а не своих собственных. В течение 10 лет в студии сменилось четыре президента: Саймон Джеффери в 2000-м, Джим Уорд в 2004-м, Даррелл Родригес в 2008-м и Пол Миган в 2010-м. С приходом нового президента каждый раз происходила реорганизация всего персонала, что всегда означало две вещи: увольнения и отмены. (После одного особенно масштабного увольнения в 2004 году LucasArts, по существу, закрылась, а затем снова возобновила работу, что вызвало у оставшихся сотрудников ощущение нереальности происходящего. Один бывший работник студии вспомнил, как катался на роликах по офису, где кроме него никого не было.)